L’arte dell’avventura secondo Graham Nelson

Graham Nelson è il creatore di Inform, il linguaggio di programmazione più usato (almeno in Italia) per scrivere avventure testuali, che qualche anno fa si è diviso in Inform 6 (che vi consiglio) e Inform 7 (che vi sconsiglio, ma di questo parleremo un’altra volta).

Nelson è anche autore di giochi molti apprezzati da pubblico e critica come Curses e Jigsaw, ma il motivo per cui oggi vi parlo di lui è per segnalare il suo saggio The Craft of Adventure, recentemente tradotto in italiano da Marco Falcinelli (a sua volta autore di avventure testuali) con il titolo L’arte dell’avventura e scaricabile dal suo sito in formato pdf.

Si tratta di un documento di circa cento pagine in cui Graham Nelson espone il suo punto di vista sullla progettazione di avventure testuali, dispensando spunti e consigli (e critiche, quando necessario) a piene mani. Credo sia una lettura interessante sia per chi scrive avventure che per chi le gioca. Ogni capitolo è impreziosito da una vasta aneddotica, che rievoca i tempi d’oro della Infocom e delle altre major degli anni 80 e fornisce illuminanti (nel bene e nel male) esempi di game design.

Il primo capitolo, intitolato “Una breve storia della narrativa interattiva”, si prende anche il lusso di raccontare la storia della scoperta, e della successiva esplorazione a opera di Stephen Bishop, della Mammoth Cave, il vasto complesso sotterraneo del Kentucky che nei primi anni 70 ispirò la mappa di quella che, fino a qualche mese fa, era ritenuta la prima avventura testuale della storia: Colossal Cave Adventure di Tony Crowther e Don Woods.

Il secondo capitolo, “Le avventure e la realtà”, tratta la necessità di rendere lo scenario di un’avventura definito, strutturato, plausibile e, per quanto possibile, realistico, o almeno congruo con l’interazione del giocatore. Il coinvolgimento dell’utente non dipende solo da quanto l’azione sia incalzante e dall’atmosfera creata dalla storia, ma anche dalla possibilità di apprendere nuove informazioni sul proprio obiettivo tramite l’esplorazione dell’ambiente circostante.

Nel terzo capitolo, “Un triangolo d’identità”, Nelson esplora il complesso rapporto tra giocatore, personaggio e narratore: un tema particolare ma anche una risorsa che, come la creazione di uno scenario dettagliato e reattivo, può migliorare l’esperienza di gioco.

Il quarto capitolo, “Struttura”, parla di come si debba approcciare la progettazione di un gioco, dividendo il lavoro in “prologo”, “parte centrale” (la più vasta) e “finale”. Questo per distribuire in maniera armonica gli elementi basilari di trama e ambientazione.

Il quinto capitolo, “La creazione degli enigmi”, è quello che ho trovato più divertente e stimolante da leggere. Dopo un breve preambolo in cui punta il dito contro alcune sciatterie del game design delle avventure testuali, Graham Nelson propone una articolata suddivisione dei puzzle per tipo, struttura, scopo, eccetera. Si comincia con i “labirinti” (che molti di voi odiano, ma che io amo) e si prosegue con gli enigmi “con fonti di luce” e “di capienza e movimento”, i “puzzle a tempo”, gli “oggetti utili”. Ci sono anche le immancabili “chiavi e porte”, “macchinari e veicoli” e molto altro.

Nel sesto capitolo, “La descrizione delle locazioni”, Nelson rimarca l’importanza delle descrizioni delle locazioni, che devono essere scritte poco per volta e continuamente riviste e aggiornate, per mantenerle coerenti e complementari le une con le altre.

Anche il settimo e ultimo capitolo, “Il perfezionamento”, parla di un aspetto fondamentale della programmazione di avventure testuali: il beta testing, che dev’essere scrupoloso come tutto il resto del lavoro.

Chiude il saggio, la “Carta dei diritti del giocatore”, in cui Nelson elenca 17 regole che ogni autore farebbe meglio a seguire nella progettazione dei suoi giochi, come le classiche “Non venir ucciso senza avvertimento” e “Non avere il gioco bloccato senza avvertimento”.

The Craft of Adventure è anche disponibile nella sua versione originale in inglese, che da tempo Nelson ha incorporato nella quarta edizione del Designer’s Manual di Inform 6, facendolo diventare l’ottavo e ultimo capitolo dell’opera.

Buona lettura!