Interactive fiction all’Accademia Ligustica di Genova

videogame-design-genovaLunedì scorso ho partecipato, in veste di relatore, al workshop di videogame design tenuto dal professor Piermarco Rosa presso l’Accademia Ligustica di Belle Arti di Genova. Il mio intervento riguardava ovviamente l’interactive fiction come tipo di opera in grado di coniugare alla perfezione le esigenze dello storytelling con la necessità di creare un world model articolato e immersivo.

Il mio intervento di esperto in materia ha proposto, nella prima parte, una serie di slide sull’ideazione, la realizzazione e la messa in rete di Darkiss 1 e un’altra sulla storia e l’evoluzione dell’interactive fiction, da Castle, Colossal Cave, Zork, Acheton a oggi. Ho trattato anche i tipi di interfaccia: linea di comando, scelta multipla ad azioni, scelta multipla a parole, e le strutture di puzzle: sequenziale (o verticale), ad albero (o diagonale), libera (o orizzontale), cercando di dimostrare come quest’ultima sia la più potente in termini di game design e gradita all’utente.

Come spesso accade in queste (felici) circostanze, anche chi non aveva mai sentito parlare di interactive fiction (e quindi di avventure testuali), si è presto appassionato all’argomento. La seconda parte del mio talk, durato in totale quattro ore, è stata così dedicata a una partita di prova a Salvate lo Stregatto, il mini gioco dimostrativo che propongo di solito in occasioni simili, da tempo disponibile anche in inglese.

A onor del vero, la partita non è andata benissimo: gli studenti del workshop si sono bloccati varie volte, forse perché ancora poco avvezzi ad alcune regole non scritte delle avventure testuali (prendi tutto; esamina tutto; prima fai una mappa di tutti gli ambienti che puoi esplorare e poi inizia a pensare ai puzzle…). Tuttavia, queste difficoltà hanno innescato una interessante (e utile) discussione sul gameplay dello Stregatto che mi ha portato a riconsiderare con occhio critico un paio di puzzle che fino a quel momento mi erano sembrati okay. Aspettatevi quindi qualche novità nelle prossime settimane, oppure no, chissà!

In conclusione, oltre a fare un grosso in bocca al lupo agli studenti del workshop per le loro carriere di game designer, voglio ringraziare Piermarco Rosa, già apprezzato giornalista e ingegnere informatico, per la bella occasione che mi ha dato di parlare dei miei progetti a un pubblico decisamente interessato. La speranza è di giocare un giorno a qualche nuova avventura made in Genoa, come quella con cui l’amico Roberto Barabino ha vinto nel 1999 la prima edizione del Premio Avventura dell’anno.