Informazioni su Marco Vallarino

Sono nato e vivo a Imperia, ho 36 anni, lavoro come giornalista al Secolo XIX, ho pubblicato il romanzo Il Muro (Alacran Edizioni) e numerosi racconti in volume per Mondadori, Multiplayer, Cordero, Coniglio, Laurum, Addictions, Alacran, Fanucci, Stampa Alternativa. I giochi testuali sono una passione da sempre, indimenticabili le nottate perse dietro a Zork, Enchanter, The pawn, Acheton, Murdac, Emerald Isle, Wishbringer. Tra le mie creazioni, sul web hanno avuto un ottimo riscontro Darkiss, Enigma e Il giardino incantato, con decine di migliaia di download e segnalazioni lusinghiere su molti siti e riviste.

Fuga dall’Acropoli, un’avventura testuale ambientata nell’antica Grecia

Fuga dall'AcropoliDa qualche giorno è online Fuga dall’Acropoli, la seconda avventura testuale della serie dei viaggi nel tempo scritta e programmata dai ragazzi che frequentano il corso di videogame design (e programmazione a oggetti) che tengo da qualche anno all’Istituto Marconi di Imperia insieme ai docenti Gabriella Spanò, Umberto Sisia, Paolo Russo. Il gioco, come al solito gratuito e multipiattaforma, si può scaricare dal sito dell’host ufficiale OldGamesItalia, che lo ha inserito nel database ufficiale delle opere italiane di interactive fiction (ex IF Italia). Qui a fianco potete vedere la splendida copertina disegnata da Anna Pesce e colorata da Simone Daraghiati.

Chi ha giocato l’avventura precedente, In cerca di Tesla (anche questa disponibile su OldGamesItalia), ricorderà che alla fine della storia, dopo l’incontro con il celebre inventore, il giocatore riusciva a rimettere in moto la macchina del tempo, ma senza sapere dove lo avrebbe portato, a causa del sovraccarico di energia causato dai fulmini generati dall’apparecchio di Tesla.

Ora, un anno dopo, con l’uscita del nuovo gioco, si scopre di essere arrivati nell’antica Grecia, ai tempi della guerra del Peloponneso. Scambiato per una spia persiana, il giocatore, giunto nei pressi dell’Acropoli, viene imprigionato, mentre la macchina del tempo viene portata (e nascosta) chissà dove. Scopo dell’avventura: ritrovare la libertà e anche il marchingegno necessario a continuare il viaggio nella quarta dimensione, nella speranza prima o poi di tornare a casa, nel XXI secolo.

Una piccola lezione di storia interattiva

Essendo stato programmato a scopo didattico e divulgativo, per avvicinare i ragazzi al mondo della lettura e della scrittura, oltre che dell’avventura, si tratta di un gioco volutamente semplice che, come notato da Leonardo Boselli nel suo ottimo videogameplay, trabocca di aiuti ed è abbastanza snello come allestimento. Non mancano però le cose da fare e l’ambiente dell’Acropoli ateniese è stato ricostruito minuziosamente. L’obiettivo era di proporre (anche) una piccola lezione di storia interattiva: del resto il mondo dell’antica Grecia è ricco di spunti romanzeschi, per non dire avventurosi.

Del gioco ha parlato diffusamente il quotidiano Il Secolo XIX, che da tempo segue le iniziative dell’Istituto Marconi: online si trovano sia l’articolo di presentazione di Annalisa Rimassa che il post evento (con videointervista al sottoscritta) realizzato da Giulia Cassini alla presentazione di Fuga dall’Acropoli che si è tenuta il 4 maggio all’auditorium del Museo Navale di Porto Maurizio. Sanremo News, Riviera24, Imperia Post, Giornale Metropolitano, Rete Genova sono altri siti che hanno parlato dell’iniziativa, insieme a Games Village, su cui è uscita una bella recensione dello specialista di avventure Fabio D’Anna.

Da qualche settimana, i ragazzi del Marconi sono al lavoro sul terzo gioco della serie, che proporrò un altro spettacolare viaggio nel tempo, la cui destinazione è ancora top secret. Intanto, vi invito a scaricare e provare Fuga dall’Acropoli e a scrivere le vostre impressioni sul forum di OldGamesItalia dedicato al gioco. Come sempre, ci farà piacere leggere le vostre impressioni e rispondere alle vostre domande.

Gamification e storytelling alla Accademia di Comunicazione di Milano

Lo scorso 13 aprile sono stato ospite della Accademia di Comunicazione di Milano per tenere un workshop di gamification e storytelling (clicca qui per vedere il post uscito su Facebook con le foto dell’evento). L’invito del presidente Michelangelo Tagliaferri e delle sue collaboratrici Lalla Pedroni e Valentina Majocchi, responsabili dell’allestimento degli incontri dedicati alla presentazione di nuove forme di comunicazione e di espressione, era di mostrare come l’applicazione di stili, dinamiche, principi tipici dei videogiochi a progetti formativi o promozionali possa migliorare il rapporto con l’utenza.

L’interactive fiction come una perfetta sinergia tra gamification e storytelling

In particolare, attraverso una vivace partita di gruppo al minigiallo interattivo Salvate lo Stregatto, ho illustrato come l’interactive fiction, che rappresenta una sinergia eccellente tra gamification e storytelling, possa favorire la trasmissione delle nozioni e dei messaggi contenuti nella storia, che spesso rappresenta il modo migliore per promuovere un prodotto o un servizio, oltre che una stessa opera di fiction letteraria.

Nella seconda parte del workshop ho proposto quello che ormai è un mio cavallo di battaglia: la scrittura in diretta di un nuovo videogioco testuale, partendo dagli spunti ricevuti dal pubblico. I ragazzi si sono sbizzarriti a immaginare una storia ambientata nella stessa Accademia, nella quale bisogna ritrovare i libri che qualcuno ha sottratto al presidente e nascosto per fargli un dispetto.

L’entusiasmo e la curiosità con cui i ragazzi hanno partecipato all’iniziativa sono stati notevoli e hanno confermato una volta di più come il superamento dell’approccio frontale attraverso i paradigmi della gamification, e in questo caso dell’interactive fiction, sia il futuro della comunicazione, non solo in campo didattico.

Visto che ci siamo quasi, approfitto per farvi tanti auguri di buona Pasqua e per dirvi che quest’anno nell’uovo, sia pure con qualche giorno di ritardo, troverete anche il nuovo gioco sviluppato dagli studenti dell’IIS Marconi di Imperia: Fuga dall’Acropoli, ovvero la seconda parte del viaggio nel tempo iniziato con l’avventura In cerca di Tesla.

Leggere con la gamification

La narrativa interattiva è una forma di gamification applicata ai flussi narrativiLeggere con la gamification è il titolo dell’articolo con cui ho iniziato, qualche giorno fa, la mia collaborazione con il portale InnovazioneCambiamento.it. Il testo, che riprende un altro articolo che avevo scritto per il quotidiano Libero un paio di anni fa, è fondamentalmente un breve saggio su come sia cambiato il modo di leggere in Italia.

Con l’avvento degli ipertesti elettronici e il proliferare di smartphone e tablet, e dei loro piccoli schermi, la gente si è disabituata alla lettura sequenziale e ha iniziato a prendere confidenza con nuove forme di comunicazione letteraria. Tra questa c’è anche la nostra cara vecchia Interactive Fiction che, a dispetto dei suoi quarant’anni (abbondanti, ormai) di vita, sembra essere più in linea oggi di ieri con i gusti e le aspettative del pubblico.

Questa particolare forma di intrattenimento (e d’arte, permettetemi di aggiungere) a metà tra gioco e libro può essere facilmente valutata come una forma di gamification applicata ai flussi narrativi, che trasforma il lettore nel protagonista della storia che sta leggendo, di cui può modificare lo svolgimento – e spesso anche il finale – in base alle sue decisioni.

Darkiss su Text FictionIl superamento dell’approccio frontale della narrativa tradizionale, per quanto reso più stimolante dalla possibilità o necessità di usare l’immaginazione per entrare al meglio nella storia, può indubbiamente portare un grande giovamento sia a chi legge che a chi scrive, rendendo tra l’altro più vivace e stimolante il rapporto tra le due parti.

Il fatto che la narrativa interattiva – in cui rientrano innanzitutto le avventure testuali e i librogame, ma non solo – sia anche un gioco non deve quindi sminuirla agli occhi del pubblico e della critica, anzi. Il fatto che la storia sia impreziosita e resa, in un certo senso, tridimensionale, per l’opera di design compiuta dall’autore dovrebbe essere un valore aggiunto.

Grazie a chi leggerà l’articolo ed eventualmente lo commenterà e condividerà. Far capire l’importanza dell’incontro tra gioco e narrazione, nel momento in cui la gamification sta diventando un caposaldo della comunicazione, è per me fondamentale per garantire un futuro alla parola scritta all’altezza del suo glorioso passato.

Le storie da leggere, scrivere e giocare sono ancora tante, non dimentichiamolo.

Zigamus consigliato da Textadventures.co.uk

Il blue monday, considerato il giorno più triste dell’anno, ha portato gioia agli zombi del Vigamus. Da ieri l’edizione inglese di Zigamus è uno degli Editor’s Picks del sito Textadventures.co.uk, uno dei più importanti punti di riferimento per chi gioca (e scrive) Interfactive Fiction. E il gioco umoristico nato per promuovere il Video Game Museum of Rome è in ottima compagnia: gli altri due giochi consigliati questa settimana dalla redazione del portale sono Detectiveland di Robin Johnson, vincitore dell’IF Comp 2016, e Ariadne in Aeaea di Victor Ojuel, giunto dodicesimo, mentre – come immagino ricorderete – l’avventura di Zigamus all’ultimo campionato del mondo di narrativa interattiva è terminata tragicamente con un trentunesimo posto su 58 giochi in gara. Quasi una disfatta (anche se non si trattava certo di un gioco in linea con lo stile dell’IF Comp), che però è stata riscattata da alcune ottime recensioni e ora anche da questa lusinghiera segnalazione, immortalata con un bell’annuncio su Twitter.

Zigamus in inglese può essere giocato online – nella traduzione di Francesca Noto – proprio sul portale di Textadventures.co.uk mentre la versione originale in italiano può essere scaricata dall’host di FreewareFiles.com.

Uno dei motivi per cui Textadventures.co.uk è così importante nel mondo nell’Interactive Fiction è che, oltre a permettere di giocare online (ed eventualmente scaricare) migliaia di avventure di ieri e di oggi, ospita il sito di Quest, tool che permette di scrivere storie interattive (anche) a linea di comando con un limitato sforzo di programmazione.

Disponibile sia come applicazione app che in download per Windows, Quest può essere un buon modo per cimentarsi nella scrittura di Interactive Fiction, ma il migliore a mio avviso rimane Inform 6. Certo, la programmazione a oggetti e procedurale è un argomento complesso, ma vale la pena di dedicarle un po’ di tempo e impegno perché i risultati che si possono raggiungere sono grandiosi. A questo proposito, preparatevi – presto – a una sorpresa…

Se proprio volete sapere com’è andata l’IF Comp 2016 cliccate qui

DetectivelandNon potevo chiudere il 2016 senza scrivere neanche un post sul risultato dell’ultima IF Comp, di cui comunque potete leggere diffusamente sul sito ufficiale Ifcomp.org. Ebbene, ha vinto Detectiveland di Robin Johnson, brillante avventura di genere hardboiled, che con una particolare interfaccia a metà tra parser e punta e clicca, chiamata Versificator e già sperimentata con successo in Draculaland (di cui vi parlerò presto), ha messo d’accordo i fan rispettivamente di linea di comando e scelta multipla guadagnandosi una bella vittoria. La storia è ambientata negli anni 20 del secolo scorso a New Losago, cittadina immaginaria che ricorda molto la New York di quel periodo, con dark lady e gangster assortiti. Il giocatore impersona un detective privato con ben tre casi da risolvere, che si offrono come minigiochi a se stanti sullo stile del caro Fish! della Magnetic Scrolls. Lo stile è brillante, ci sono molte cose da fare e vi consiglio di dargli un’occhiata, così come al sito dell’autore: Versificator.net.

Se preferite le avventure vecchio stile con l’interfaccia aperta, a linea di comando, potete rifarvi con la seconda classificata: Color the Truth di Matt Brush, un giallo vecchio stile in cui, a colpi di parser, bisogna scoprire l’assassino di Rosalita Morales, e in cui i sospettati si divertono a… colorare la verità! La medaglia di bronzo è andata a un altro gioco punto e clicca: Cactus Blue Motel di Astrid Dalmady, ambientato in mezzo al deserto in un motel strano, molto strano, soprattutto dopo una certa ora.

Darkiss 2, che era in gara insieme a Zigamus, purtroppo è arrivato solo diciassettesimo, fallendo così l’obiettivo di migliorare il piazzamento ottenuto da Darkiss 1, che nel 2015 era arrivato dodicesimo. Questo, nonostante le tante belle recensioni uscite durante la Comp, che mi avevo reso moderatamente ottimista su un possibile e auspicato piazzamento nella top ten. Tra le tante, cito almeno quelle di T. L. Bodine (noto anche come Glass Rat, che ha speso belle parole anche per Zigamus) e di Emily Short, che ha addirittura segnalato Darkiss 2 come gioco di Halloween. Le altre, compresa quella eccellente pubblicata dall’host Freeware Files, le trovate nella English Page del sito.

Ironia della sorte, grazie al piazzamento di Darkiss 2, ho vinto un premio messo in palio proprio dal vincitore Robin Johnson: una copia cartacea del libro Commodore 64 Adventures: a guide to playing and writing adventures di Mike Grace, pubblicato da Sunshine nel 1983: una chicca per nerd all’ultimo stadio alla quale ho riservato un posto d’onore nella mia libreria “avventurosa”, insieme alla cartolina di Edimburgo che Robin mi ha spedito con il volume.

Zigamus è arrivato addirittura trentunesimo, quindi nella parte destra della classifica, e anche se si è messo dietro più di venti giochi (sui 58 in gara) dubito che si possa essere soddisfatti di un trentunesimo posto e anche di un diciassettesimo. È chiaro che quest’anno il vento è cambiato, i giochi punta e clicca hanno fatto la parte del leone conquistando molte posizioni nella top ten e il pubblico anglofono, o almeno quello che vota, sembra sempre più orientato verso giochi meno complessi come design (anche se Detectiveland e Color the Truth sono due sfide intriganti) e più simili a storie interattive che ad avventure esplorative, come sono – credo – Darkiss 2, Zigamus e tanti altri miei giochi, in cui la trama è incastonata in uno scenario di luoghi, oggetti, personaggi che è la vera anima dell’avventura.

Detto questo, devo ringraziare tutti quelli che hanno giocato e votato, anche quelli che hanno dato 5 (o peggio) perché evidentemente non si sono “ambientati” a Ovranilla o tra le stanze del Vigamus. Comunque mi ha lusingato leggere così tanti messaggi, pubblici e privati, sui miei due giochi nell’edizione dell’IF Comp che ha avuto il record di opere in gara.

Ora come ora, per l’IF Comp 2017, anziché proseguire la traduzione dei giochi della serie di Darkiss (il prossimo sarebbe lo spin-off Sogno di Sangue), mi piacerebbe scrivere qualcosa di completamente nuovo, in inglese, e orientato a questi nuovi canoni dell’Interactive Fiction, con più trama e meno azione, o almeno meno puzzle. Le idee ci sono, il tempo come sempre un po’ meno. E non dimentico il mio impegno di chiudere la saga del vampiro Martin Voigt, almeno in italiano. Sperando che vi sia di conforto, vi ricordo che tutti i giochi della serie finora sono usciti negli anni dispari: Darkiss 1 nel 2011, Darkiss 2 nel 2013, Sogno di Sangue nel 2015. Chissà quindi che il 2017 non sia l’anno di Darkiss 3 e dello scontro finale con il professor Anderson.

Per ora, felice anno nuovo a tutti e arrivederci a gennaio con Fuga dall’Acropoli, la seconda avventura della serie dei viaggi nel tempo sviluppata dagli studenti dell’I.I.S. “G. Marconi” di Imperia.

A presto!

Darkiss 2 e Zigamus alla IF Comp 2016

Darkiss 2 Journey to HellÈ iniziata pochi minuti l’IF Comp, ovvero l’Interactive Fiction Competition, il torneo di videogiochi testuali che per molti è una sorta di campionato del mondo della narrativa interattiva. Graham Nelson, Emily Short, Lucian P. Smith, Paul O’Brian, Jon Ingold, Lynnea Glasser, Jason Devlin e Marco Innocenti, unico italiano a riuscire nell’impresa, sono alcuni degli autori che hanno vinto la gara a colpi di parser e – da qualche anno – di link, combattuta nel nome dell’avventura testuale.

L’anno scorso, l’edizione inglese di Darkiss 1 ottenne alla IF Comp 2015 un onorevole dodicesimo posto, su oltre cinquanta giochi in gara, nell’edizione che fece segnare il record storico di partecipanti. Record che è stato battuto quest’anno, con 58 giochi iscritti, due dei quali sono miei: Darkiss 2 (Journey to Hell) e Zigamus (Zombies at Vigamus). Del primo ho curato personalmente la traduzione in inglese con l’aiuto di vari amici, madrelingua e non, tra cui l’amico a stelle e strisce Ian Harris, che si è speso veramente tanto per correggere e riscrivere fino all’ultimo e anche dopo i testi del gioco.

zigamus-zombies-at-vigamusZigamus, che – lo ricordo – è l’avventura ufficiale del Vigamus, il Museo del Videogioco di Roma, è stato invece tradotto dalla professionista Francesca Noto. Tutti i collaboratori sono comunque citati nei crediti – anz, credits! – dei giochi.

L’invito come sempre è a guardare i giochi sul sito della IF Comp, giocarli online o scaricarli, e naturalmente votare! L’anno scorso a vincere fu l’ottimo Brain Guzzlers from Beyond! di Steph Cherrywell, una spassosa parodia dei catastrofici film di fantascienza americana degli anni 50 in cui gli alieni invadono la Terra e tentano di conquistarla.

Finora, in vent’anni di storia del premio, hanno sempre vinto giochi con interfaccia a linea di comando come le classiche avventure testuali. Stavolta i giochi “punta e clicca” sono molti di più e l’imbattibilità del parser potrebbe vacillare. Ma da utente GNU/Linux so bene che la linea di comando è sempre l’ultima a morire.

Grazie in anticipo a tutti quelli che giocheranno e voteranno Darkiss 2 e Zigamus: vampiri e zombi contano su di voi!

Ipernarrativa, la nuova frontiera dello storytelling secondo Bonaventura Di Bello

ipernarrativaBonaventura Di Bello è tornato. Il leggendario autore delle avventure testuali per Spectrum 48, Commodore 64, MSX che negli anni 80 venivano pubblicate sulle cassettine allegate alle riviste Epic 3000, Explorer, Viking, ha annunciato l’uscita di un libro dedicato alla ipernarrativa, termine che si propone di raggruppare sotto un’unica definizione i vari tipi di narrativa interattiva o non deterministica proposti nel corso della lunga (e sempre vivace) vita del genere.

Di Bello torna a occuparsi di game design orientato all’opera letteraria, dopo aver scritto e pubblicato negli anni diversi manuali tecnici, molti dei quali dedicati al web design e in particolare al CMS WordPress, nella convinzione che la narrativa interattiva, o iper, sia una delle forme d’espressione più interessanti per gli autori di oggi, oltre che di domani. Del resto, in un’epoca in cui si vendono sempre meno libri “normali” e anche la realtà degli ebook stenta a decollare, giocare con le storie è senz’altro un ottimo modo per richiamare l’attenzione degli utenti verso le potenzialità della parola scritta.

Il testo, intitolato Iper-Narrativa – Creare e Pubblicare Romanzi e Racconti Ipertestuali: Dall’INTERACTIVE FICTION all’HYPERTEXT FICTION, è disponibile su Amazon sia in formato cartaceo che in ebook ed è affiancato da Il segreto dei Wilkinson, un’opera dimostrativa che Di Bello ha progettato per presentare il suo nuovo sistema di scrittura interattiva, realizzato con OpenOffice Writer, Calibre e Sigil.

La storia è abbastanza snella da essere letta, giocata e completata in una mezz’ora. L’intento principale non è quello di avvincere o intrattenere il lettore, bensì di dimostrare che cosa si possa fare con un approccio più articolato allo storytelling. Per interagire con la vicenda, l’ambientazione, i personaggi, non c’è un parser a linea di comando come in un’avventura testuale (del resto non credo fosse questa l’intenzione dell’autore), ma una più semplice e rapida scelta multipla, che alla fine di (quasi) ogni capitolo vi pone davanti a due o tre possibili azioni da cliccare per mandare avanti l’azione in modo più o meno positivo.

il-segreto-dei-wilkinsonLa storia – finalmente ci arrivo! – è ambientata in una Londra – credo – di epoca vittoriana, alla cui periferia vive il giovane e squattrinato cuoco Morgan Everett, che per una serie di sfortunate e (altre) fortunate circostanze avrà la possibilità di andare a lavorare nella magione di una ricca contessa. Ma da quelle parti non ci sarà solo da spignattare per lui.

Ho parlato di una storia “snella”, perché si tratta principalmente di un esempio delle potenzialità della scrittura interattiva, ma vi assicuro che non sarà sempre facile capire la scelta giusta (o più giusta) da fare. Soprattutto la missione che vedrà coinvolto Morgan nella casa della contessa dovrà essere affrontata con attenzione, anche se il sistema di lettura permetterà di riparare ai propri errori con poco sforzo (e questo a mio avviso segna un punto a favore sia della storia che del sistema con cui è stata implementata).

Tutto questo per dire che Il segreto dei Wilkinson è un’esperienza ludica e letteraria assolutamente da fare, tanto più che l’ebook è gratuito e disponibile anche per iOS, Android e in formato epub oltre che in mobi per Kindle. La scrittura di Bonaventura Di Bello è ottima ma questo già si sapeva dai tempi di Dimensione sconosciuta, L’occhio del condor e Mente aliena, le prime avventure che scrisse per Spectrum nel 1986.

La speranza è che il suo manuale di iper-narrativa segni il suo ritorno ufficiale e definitivo nel campo della interactive fiction e che dopo la prova essenziale ma comunque buona de Il segreto dei Wilkinson possano arrivare presto nuove storie. Peraltro, su Facebook, Di Bello ha ammesso l’intenzione di riprendere, dopo quasi trent’anni, le storie delle tre avventure scritte nel 1987 per il numero 12 di Viking che purtroppo non arrivò mai in edicola per la chiusura anticipata della rivista. New Pasqua, Sorsi di Terrore, La Bottega della Morte sono tre titoli di cui si parla da anni sui newsgroup e i siti specializzati: non ci sono dubbi che la loro pubblicazione, sia pure in un formato rivisto, scatenerebbe l’interesse di fan vecchi e nuovi.

Intanto, tra il manuale di iper-narrativa, la narrazione dimostrativa sul segreto dei Wilkinson e il blog su cui Bonaventura Di Bello documenta la sua attività di autore e ricercatore, ce n’è abbastanza per riprendere, da una parte, il discorso interrotto molti anni fa e, dall’altra, avvicinarsi nel migliore dei modi al mondo della ipernarrativa.

Il Benvenuto al Diavolo, il lato oscuro di Torino diventa un’avventura horror

il-benvenuto-al-diavoloPer festeggiare degnamente questo nuovo venerdì 17 ho giocato Il Benvenuto al Diavolo, avventura testuale decisamente horror scritta in Javascript da Davy Gi Zeta utilizzando Confabula, un tool sviluppato dal fratello Druido87. Il gioco, pur non essendo semplicissimo, è piuttosto breve ma le poche righe di testo e di codice con cui vi troverete a che fare vi conquisteranno, se siete amanti del mistero.

L’azione si svolge a Torino, città magica per eccellenza, e l’atmosfera è simile a quella di due avventure di genere urban fantasy uscite negli ultime mesi: Roma misteriosa di Pascal Tora e Dietro l’angolo di Paolo Lucchesi. Qui però i toni sono più drammatici, il clima più claustrofobico e la presenza del male assai pervasiva. Le locazioni sono circa una decina, ma tutte ben descritte e illustrate da schermate grafiche a metà tra foto e disegno che, devo ammetterlo, aggiungono parecchio al coinvolgimento nella vicenda.

Il punto di partenza della vostra discesa agli inferi è piazza dello Statuto, luogo tra i più famigerati e sinistri di Torino. Indagate, da outsider, sulla morte di alcuni giovani della città, tra i quali c’è anche il figlio di un vostro amico. Una chiesa, un negozio esoterico, una libreria e una stazione polizia (chiusa, all’apparenza…) sono i primi luoghi che potete raggiungere per racimolare i primi indizi per trovare la vostra strada e ciò che vi occorre per esplorarla. In ogni momento c’è la sensazione che possa accadere qualcosa di terribile e questo non è poco. Il rovescio della medaglia è che il motore di gioco non prevede la possibilità di salvare la posizione e quando si muore – sì, si muore, non troppo raramente e spesso verso la fine – bisogna ricominciare dall’inizio.

Comunque, se vi armate di santa pazienza (è il caso di dirlo, visto il tema demoniaco della storia) e siete pronti a tutto (anche all’effetto speciale che verso la fine vi farà prendere un colpo) ce la farete senza problemi. L’unico consiglio che mi spingo a darvi è di esplorare con calma tutte le locazioni, perché in ognuna di esse c’è qualcosa da fare o da prendere, anche quanto non sembra. Anche chiedere l’elenco dei verbi disponibili con il comando VOCABOLARIO vi farà venire qualche idea e, se siete proprio a terra, AIUTO qualche volta vi fornirà indicazioni preziose.

Se siete appassionati di game design date un’occhiata anche a Confabula, che Druido87 ha messo a disposizione su Github per sviluppare altri giochi. Il motore è stato testato nei mesi scorsi con i remake di alcune vecchie avventure scritte negli anni 80 per Spectrum 48 e Amiga 500, disponibili come Il Benvenuto al Diavolo su Chestress.it. C’è chi dice le web app e i browser game sviluppati con Html 5 e Javascript saranno il futuro, quindi perché non portarsi avanti con il lavoro?

Intanto, da parte mia e di Martin Voigt, i migliori auguri per un terrificante venerdì 17!

Il cioccolato fa dimagrire? Nelle avventure testuali sì!

Il cioccolato fa dimagrire?Che cosa c’entra il cioccolato con le avventure testuali, vi starete chiedendo. In realtà ci sono un sacco di giochi che usano il cioccolato in vari modi per rendere la storia più curiosa e… appetitosa, e da oggi ce n’è uno in più. Il workshop di videogame design orientato all’interactive fiction che ho tenuto oggi al Gizmark di Genova, nell’ambito del forum dedicato alle nuove tendenze tecnologiche (che ha ospitato anche un bell’intervento sulle stampanti 3D), ha dato vita a un gioco in cui per dimagrire bisogna mangiare cioccolato. L’idea naturalmente è venuta dal pubblico, io mi sono limitato a tradurla in righe di codice di Inform 6, dopo una breve introduzione dedicata al gioco dimostrativo Salvate lo Stregatto.

Protagonista dell’avventura è proprio un ciccione (o diversamente magro, come si dice adesso) che si reca al Gizmark per trovare un modo per dimagrire. Avvista una bella stecca di cioccolato abbandonata da chissà chi, ma subito non può mangiarla per paura di ingrassare ancora di più. Poi però troverà il modo di farlo e anche di dimagrire, terminando il gioco (brevissimo – il tempo a disposizione non era molto) con successo.

Curiosamente il Choco Quest del Gizmark conferma il trend gastronomico iniziato a ottobre al Linux Day di Spotorno con l’avventura a base di funghi (allucinogeni) da raccogliere e mangiare e proseguito a febbraio all’Adventure Day del Vigamus di Roma con il trucido Pizza Quest che vedeva il giocatore nei panni di un aiuto cuoco impegnato a preparare una pizza (da guarnire con del prosciutto custodito in un gabinetto otturato) e a servirla in sala. A quanto pare quando la gente è chiamata a dare libero sfogo alla propria creatività tira sempre in ballo cose “buone” da mangiare.

Se volete provare il gioco potete scaricare qui il codice sorgente, (quasi) interamente frutto del workshop del Gizmark, e qui il file Z-code già compilato da aprire con Frotz o un qualsiasi altro interprete dedicato.

Con gli amici del Gizmark, e dei gruppi Linux Govonis e Slimp che hanno collaborato all’allestimento del workshop, stiamo già parlando di organizzare altri eventi simili coinvolgendo anche le scuole di Genova e dintorni.

Intanto vi anticipo che nelle prossime settimane usciranno alcune nuove avventure testuali in cui ci sarà anche il mio zampino 😉