Déjà vu su RetroMagazine e GamesVillage

Déjà vu, l’avventura testuale che ho scritto a quattro mani con l’amico e maestro Bonaventura Di Bello, e di cui vi ho parlato nel post precedente, ha ottenuto due belle segnalazione su RetroMagazine e Games Village.

RetroMagazine, rivista digitale curata da un gruppo di appassionati di retrogaming, ci ha addirittura dedicato una (lunga) intervista doppia, nella quale sia io che Di Bello abbiamo avuto modo di raccontare come ci siamo avvicinati al mondo dell’informatica e, successivamente, delle avventure testuali, note anche come Interactive Fiction.

Il servizio è stato realizzato da David La Monaca che – come dicevo – non ha lesinato domande. In totale sono stati ben 24 i quesiti a cui abbiamo risposto e che, tutti insieme, costituiscono i tasselli di un mosaico in grado di illustrare gran parte della nostra storia di game designer.

RetroMagazine propone inoltre un gadget davvero sfizioso per gli amanti del retrogaming: la versione di Déjà vu per Commodore 64 in formato d64, realizzata con un apposito tool di Inform 6 e il supporto dell’amico Fredrik Ramsberg, autore nel 2016 della antologia videoludica The Post Infocom Collection.

GamesVillage, il sito di informazione videoludica gestito dallo staff del Vigamus, ha invece celebrato il ritorno in azione dell’amico e maestro Bonaventura Di Bello – una pausa durata trent’anni! – con un bell’articolo di Fabio D’Anna, che negli anni scorsi si era già occupato di Darkiss e delle avventure testuali “a spasso nel tempo” realizzate dai ragazzi dell’istituto Marconi di Imperia.

Altre due gradite segnalazioni sono arrivate da Marco Falcinelli, che ha recensito (bene) Déjà vu sul suo blog L’allegro avventuriero, e da Leonardo Boselli, che ha dedicato all’avventura “ai confini del mondo e della mente” un vivace video gameplay di oltre un’ora, in cui viene mostrato come superare le prime (difficili?) fasi di gioco.

Per giocare e votare i sedici giochi in gara alla Marmellata d’avventura di OldGamesItalia c’è tempo fino a lunedì 30 aprile. Affrettatevi! 🙂

Déjà vu, un’avventura ai confini del mondo e della mente

Clicca qui per scaricare l'avventura testuale Deja vuDopo una lunga pausa, torno a darvi mie notizie sul blog di Darkiss per segnalarvi l’uscita di un’avventura testuale che rappresenta di per sé un evento di importanza epocale, almeno per la scena videoludica italiana. Déjà vu è il titolo del gioco che ho scritto e sviluppato – e che potete scaricare da qui – insieme a… BONAVENTURA DI BELLO! Esatto, avete capito bene: l’autore delle mitiche avventure per Commodore 64, Spectrum e MSX, come Mente aliena, L’occhio del Condor, Unico sopravvissuto, La rosa scarlatta… uscite in edicola tra il 1986 e il 1987 sulle riviste Epic 3000, Explorer e Viking, ha scritto – dopo oltre trent’anni – un nuovo gioco, a quattro mani (o almeno a due teste) con il sottoscritto.

Se ricordate, già nel 2015, BDB si era cimentato con una (breve) narrazione interattiva, Il Segreto dei Wilkinson, per promuovere il suo manuale di ipernarrativa. All’epoca però si era limitato ad allestire una semplice – per quanto intrigante – storia a bivi. Stavolta Di Bello ha fatto le cose in grande, sviluppando un’avventura vera e propria, ambientata “ai confini del mondo e della mente”.

La copertina dell'avventura testuale Dèjà vuUn gioco di media grandezza, composto da oltre quaranta locazioni e con decine di oggetti da trovare e utilizzare in uno scenario tutto da scoprire (e da mappare). Io ho avuto il piacere di contribuire alla realizzazione di Déjà vu scrivendo parte dei testi e adattando la mappa e il soggetto di BDB al linguaggio di programmazione di Inform 6 (quello che permette di sviluppare programmi multipiattaforma e a interfaccia aperta) e agli standard di gioco attuali, decisamente più ‘morbidi’ rispetto a quelli degli anni 80 – nel senso che, di solito, non si può rimanere del tutto bloccati senza accorgersene, si muore di meno e nei testi c’è sempre un indizio che spiega come andare avanti.

La storia vi vede nei panni di Johnny, il pilota di un aereo militare che deve portare a termine una certa missione. Il volo però non si conclude come previsto (anzi, potrebbe concludersi con la vostra morte se non starete attenti!) e per Johnny inizierà una “nuova” avventura, in cui le sorprese non mancheranno. Il gioco è stato scritto nell’ambito della Marmellata d’avventura, il concorso creativo indetto a febbraio dal sito OldGamesItalia per indurre i principali autori italiani di interactive fiction a scrivere una avventura ambientata “nel luogo più remoto del mondo” entro un mese. Trent’anni dopo l’acclamata esperienza di autore di punta di Epic 3000, Explorer e Viking, Bonaventura Di Bello ha colto la palla al balzo per misurarsi con gli autori (e i giocatori) di oggi, in vista anche di altri eventuali progetti che svilupperà nel campo dell’interactive fiction.

Questa è la pagina che presenta i sedici giochi in gara alla Marmellata d’avventura di OldGamesItalia – tra cui appunto Déjà vu: per giocare e votare c’è tempo fino al 30 aprile. Fateci sognare!

Fuga dall’Acropoli, un’avventura testuale ambientata nell’antica Grecia

Fuga dall'AcropoliDa qualche giorno è online Fuga dall’Acropoli, la seconda avventura testuale della serie dei viaggi nel tempo scritta e programmata dai ragazzi che frequentano il corso di videogame design (e programmazione a oggetti) che tengo da qualche anno all’Istituto Marconi di Imperia insieme ai docenti Gabriella Spanò, Umberto Sisia, Paolo Russo. Il gioco, come al solito gratuito e multipiattaforma, si può scaricare dal sito dell’host ufficiale OldGamesItalia, che lo ha inserito nel database ufficiale delle opere italiane di interactive fiction (ex IF Italia). Qui a fianco potete vedere la splendida copertina disegnata da Anna Pesce e colorata da Simone Daraghiati.

Chi ha giocato l’avventura precedente, In cerca di Tesla (anche questa disponibile su OldGamesItalia), ricorderà che alla fine della storia, dopo l’incontro con il celebre inventore, il giocatore riusciva a rimettere in moto la macchina del tempo, ma senza sapere dove lo avrebbe portato, a causa del sovraccarico di energia causato dai fulmini generati dall’apparecchio di Tesla.

Ora, un anno dopo, con l’uscita del nuovo gioco, si scopre di essere arrivati nell’antica Grecia, ai tempi della guerra del Peloponneso. Scambiato per una spia persiana, il giocatore, giunto nei pressi dell’Acropoli, viene imprigionato, mentre la macchina del tempo viene portata (e nascosta) chissà dove. Scopo dell’avventura: ritrovare la libertà e anche il marchingegno necessario a continuare il viaggio nella quarta dimensione, nella speranza prima o poi di tornare a casa, nel XXI secolo.

Una piccola lezione di storia interattiva

Essendo stato programmato a scopo didattico e divulgativo, per avvicinare i ragazzi al mondo della lettura e della scrittura, oltre che dell’avventura, si tratta di un gioco volutamente semplice che, come notato da Leonardo Boselli nel suo ottimo videogameplay, trabocca di aiuti ed è abbastanza snello come allestimento. Non mancano però le cose da fare e l’ambiente dell’Acropoli ateniese è stato ricostruito minuziosamente. L’obiettivo era di proporre (anche) una piccola lezione di storia interattiva: del resto il mondo dell’antica Grecia è ricco di spunti romanzeschi, per non dire avventurosi.

Del gioco ha parlato diffusamente il quotidiano Il Secolo XIX, che da tempo segue le iniziative dell’Istituto Marconi: online si trovano sia l’articolo di presentazione di Annalisa Rimassa che il post evento (con videointervista al sottoscritta) realizzato da Giulia Cassini alla presentazione di Fuga dall’Acropoli che si è tenuta il 4 maggio all’auditorium del Museo Navale di Porto Maurizio. Sanremo News, Riviera24, Imperia Post, Giornale Metropolitano, Rete Genova sono altri siti che hanno parlato dell’iniziativa, insieme a Games Village, su cui è uscita una bella recensione dello specialista di avventure Fabio D’Anna.

Da qualche settimana, i ragazzi del Marconi sono al lavoro sul terzo gioco della serie, che proporrò un altro spettacolare viaggio nel tempo, la cui destinazione è ancora top secret. Intanto, vi invito a scaricare e provare Fuga dall’Acropoli e a scrivere le vostre impressioni sul forum di OldGamesItalia dedicato al gioco. Come sempre, ci farà piacere leggere le vostre impressioni e rispondere alle vostre domande.

Zigamus consigliato da Textadventures.co.uk

Il blue monday, considerato il giorno più triste dell’anno, ha portato gioia agli zombi del Vigamus. Da ieri l’edizione inglese di Zigamus è uno degli Editor’s Picks del sito Textadventures.co.uk, uno dei più importanti punti di riferimento per chi gioca (e scrive) Interfactive Fiction. E il gioco umoristico nato per promuovere il Video Game Museum of Rome è in ottima compagnia: gli altri due giochi consigliati questa settimana dalla redazione del portale sono Detectiveland di Robin Johnson, vincitore dell’IF Comp 2016, e Ariadne in Aeaea di Victor Ojuel, giunto dodicesimo, mentre – come immagino ricorderete – l’avventura di Zigamus all’ultimo campionato del mondo di narrativa interattiva è terminata tragicamente con un trentunesimo posto su 58 giochi in gara. Quasi una disfatta (anche se non si trattava certo di un gioco in linea con lo stile dell’IF Comp), che però è stata riscattata da alcune ottime recensioni e ora anche da questa lusinghiera segnalazione, immortalata con un bell’annuncio su Twitter.

Zigamus in inglese può essere giocato online – nella traduzione di Francesca Noto – proprio sul portale di Textadventures.co.uk mentre la versione originale in italiano può essere scaricata dall’host di FreewareFiles.com.

Uno dei motivi per cui Textadventures.co.uk è così importante nel mondo nell’Interactive Fiction è che, oltre a permettere di giocare online (ed eventualmente scaricare) migliaia di avventure di ieri e di oggi, ospita il sito di Quest, tool che permette di scrivere storie interattive (anche) a linea di comando con un limitato sforzo di programmazione.

Disponibile sia come applicazione app che in download per Windows, Quest può essere un buon modo per cimentarsi nella scrittura di Interactive Fiction, ma il migliore a mio avviso rimane Inform 6. Certo, la programmazione a oggetti e procedurale è un argomento complesso, ma vale la pena di dedicarle un po’ di tempo e impegno perché i risultati che si possono raggiungere sono grandiosi. A questo proposito, preparatevi – presto – a una sorpresa…

Se proprio volete sapere com’è andata l’IF Comp 2016 cliccate qui

DetectivelandNon potevo chiudere il 2016 senza scrivere neanche un post sul risultato dell’ultima IF Comp, di cui comunque potete leggere diffusamente sul sito ufficiale Ifcomp.org. Ebbene, ha vinto Detectiveland di Robin Johnson, brillante avventura di genere hardboiled, che con una particolare interfaccia a metà tra parser e punta e clicca, chiamata Versificator e già sperimentata con successo in Draculaland (di cui vi parlerò presto), ha messo d’accordo i fan rispettivamente di linea di comando e scelta multipla guadagnandosi una bella vittoria. La storia è ambientata negli anni 20 del secolo scorso a New Losago, cittadina immaginaria che ricorda molto la New York di quel periodo, con dark lady e gangster assortiti. Il giocatore impersona un detective privato con ben tre casi da risolvere, che si offrono come minigiochi a se stanti sullo stile del caro Fish! della Magnetic Scrolls. Lo stile è brillante, ci sono molte cose da fare e vi consiglio di dargli un’occhiata, così come al sito dell’autore: Versificator.net.

Se preferite le avventure vecchio stile con l’interfaccia aperta, a linea di comando, potete rifarvi con la seconda classificata: Color the Truth di Matt Brush, un giallo vecchio stile in cui, a colpi di parser, bisogna scoprire l’assassino di Rosalita Morales, e in cui i sospettati si divertono a… colorare la verità! La medaglia di bronzo è andata a un altro gioco punto e clicca: Cactus Blue Motel di Astrid Dalmady, ambientato in mezzo al deserto in un motel strano, molto strano, soprattutto dopo una certa ora.

Darkiss 2, che era in gara insieme a Zigamus, purtroppo è arrivato solo diciassettesimo, fallendo così l’obiettivo di migliorare il piazzamento ottenuto da Darkiss 1, che nel 2015 era arrivato dodicesimo. Questo, nonostante le tante belle recensioni uscite durante la Comp, che mi avevo reso moderatamente ottimista su un possibile e auspicato piazzamento nella top ten. Tra le tante, cito almeno quelle di T. L. Bodine (noto anche come Glass Rat, che ha speso belle parole anche per Zigamus) e di Emily Short, che ha addirittura segnalato Darkiss 2 come gioco di Halloween. Le altre, compresa quella eccellente pubblicata dall’host Freeware Files, le trovate nella English Page del sito.

Ironia della sorte, grazie al piazzamento di Darkiss 2, ho vinto un premio messo in palio proprio dal vincitore Robin Johnson: una copia cartacea del libro Commodore 64 Adventures: a guide to playing and writing adventures di Mike Grace, pubblicato da Sunshine nel 1983: una chicca per nerd all’ultimo stadio alla quale ho riservato un posto d’onore nella mia libreria “avventurosa”, insieme alla cartolina di Edimburgo che Robin mi ha spedito con il volume.

Zigamus è arrivato addirittura trentunesimo, quindi nella parte destra della classifica, e anche se si è messo dietro più di venti giochi (sui 58 in gara) dubito che si possa essere soddisfatti di un trentunesimo posto e anche di un diciassettesimo. È chiaro che quest’anno il vento è cambiato, i giochi punta e clicca hanno fatto la parte del leone conquistando molte posizioni nella top ten e il pubblico anglofono, o almeno quello che vota, sembra sempre più orientato verso giochi meno complessi come design (anche se Detectiveland e Color the Truth sono due sfide intriganti) e più simili a storie interattive che ad avventure esplorative, come sono – credo – Darkiss 2, Zigamus e tanti altri miei giochi, in cui la trama è incastonata in uno scenario di luoghi, oggetti, personaggi che è la vera anima dell’avventura.

Detto questo, devo ringraziare tutti quelli che hanno giocato e votato, anche quelli che hanno dato 5 (o peggio) perché evidentemente non si sono “ambientati” a Ovranilla o tra le stanze del Vigamus. Comunque mi ha lusingato leggere così tanti messaggi, pubblici e privati, sui miei due giochi nell’edizione dell’IF Comp che ha avuto il record di opere in gara.

Ora come ora, per l’IF Comp 2017, anziché proseguire la traduzione dei giochi della serie di Darkiss (il prossimo sarebbe lo spin-off Sogno di Sangue), mi piacerebbe scrivere qualcosa di completamente nuovo, in inglese, e orientato a questi nuovi canoni dell’Interactive Fiction, con più trama e meno azione, o almeno meno puzzle. Le idee ci sono, il tempo come sempre un po’ meno. E non dimentico il mio impegno di chiudere la saga del vampiro Martin Voigt, almeno in italiano. Sperando che vi sia di conforto, vi ricordo che tutti i giochi della serie finora sono usciti negli anni dispari: Darkiss 1 nel 2011, Darkiss 2 nel 2013, Sogno di Sangue nel 2015. Chissà quindi che il 2017 non sia l’anno di Darkiss 3 e dello scontro finale con il professor Anderson.

Per ora, felice anno nuovo a tutti e arrivederci a gennaio con Fuga dall’Acropoli, la seconda avventura della serie dei viaggi nel tempo sviluppata dagli studenti dell’I.I.S. “G. Marconi” di Imperia.

A presto!

Darkiss 2 e Zigamus alla IF Comp 2016

Darkiss 2 Journey to HellÈ iniziata pochi minuti l’IF Comp, ovvero l’Interactive Fiction Competition, il torneo di videogiochi testuali che per molti è una sorta di campionato del mondo della narrativa interattiva. Graham Nelson, Emily Short, Lucian P. Smith, Paul O’Brian, Jon Ingold, Lynnea Glasser, Jason Devlin e Marco Innocenti, unico italiano a riuscire nell’impresa, sono alcuni degli autori che hanno vinto la gara a colpi di parser e – da qualche anno – di link, combattuta nel nome dell’avventura testuale.

L’anno scorso, l’edizione inglese di Darkiss 1 ottenne alla IF Comp 2015 un onorevole dodicesimo posto, su oltre cinquanta giochi in gara, nell’edizione che fece segnare il record storico di partecipanti. Record che è stato battuto quest’anno, con 58 giochi iscritti, due dei quali sono miei: Darkiss 2 (Journey to Hell) e Zigamus (Zombies at Vigamus). Del primo ho curato personalmente la traduzione in inglese con l’aiuto di vari amici, madrelingua e non, tra cui l’amico a stelle e strisce Ian Harris, che si è speso veramente tanto per correggere e riscrivere fino all’ultimo e anche dopo i testi del gioco.

zigamus-zombies-at-vigamusZigamus, che – lo ricordo – è l’avventura ufficiale del Vigamus, il Museo del Videogioco di Roma, è stato invece tradotto dalla professionista Francesca Noto. Tutti i collaboratori sono comunque citati nei crediti – anz, credits! – dei giochi.

L’invito come sempre è a guardare i giochi sul sito della IF Comp, giocarli online o scaricarli, e naturalmente votare! L’anno scorso a vincere fu l’ottimo Brain Guzzlers from Beyond! di Steph Cherrywell, una spassosa parodia dei catastrofici film di fantascienza americana degli anni 50 in cui gli alieni invadono la Terra e tentano di conquistarla.

Finora, in vent’anni di storia del premio, hanno sempre vinto giochi con interfaccia a linea di comando come le classiche avventure testuali. Stavolta i giochi “punta e clicca” sono molti di più e l’imbattibilità del parser potrebbe vacillare. Ma da utente GNU/Linux so bene che la linea di comando è sempre l’ultima a morire.

Grazie in anticipo a tutti quelli che giocheranno e voteranno Darkiss 2 e Zigamus: vampiri e zombi contano su di voi!

Il Benvenuto al Diavolo, il lato oscuro di Torino diventa un’avventura horror

il-benvenuto-al-diavoloPer festeggiare degnamente questo nuovo venerdì 17 ho giocato Il Benvenuto al Diavolo, avventura testuale decisamente horror scritta in Javascript da Davy Gi Zeta utilizzando Confabula, un tool sviluppato dal fratello Druido87. Il gioco, pur non essendo semplicissimo, è piuttosto breve ma le poche righe di testo e di codice con cui vi troverete a che fare vi conquisteranno, se siete amanti del mistero.

L’azione si svolge a Torino, città magica per eccellenza, e l’atmosfera è simile a quella di due avventure di genere urban fantasy uscite negli ultime mesi: Roma misteriosa di Pascal Tora e Dietro l’angolo di Paolo Lucchesi. Qui però i toni sono più drammatici, il clima più claustrofobico e la presenza del male assai pervasiva. Le locazioni sono circa una decina, ma tutte ben descritte e illustrate da schermate grafiche a metà tra foto e disegno che, devo ammetterlo, aggiungono parecchio al coinvolgimento nella vicenda.

Il punto di partenza della vostra discesa agli inferi è piazza dello Statuto, luogo tra i più famigerati e sinistri di Torino. Indagate, da outsider, sulla morte di alcuni giovani della città, tra i quali c’è anche il figlio di un vostro amico. Una chiesa, un negozio esoterico, una libreria e una stazione polizia (chiusa, all’apparenza…) sono i primi luoghi che potete raggiungere per racimolare i primi indizi per trovare la vostra strada e ciò che vi occorre per esplorarla. In ogni momento c’è la sensazione che possa accadere qualcosa di terribile e questo non è poco. Il rovescio della medaglia è che il motore di gioco non prevede la possibilità di salvare la posizione e quando si muore – sì, si muore, non troppo raramente e spesso verso la fine – bisogna ricominciare dall’inizio.

Comunque, se vi armate di santa pazienza (è il caso di dirlo, visto il tema demoniaco della storia) e siete pronti a tutto (anche all’effetto speciale che verso la fine vi farà prendere un colpo) ce la farete senza problemi. L’unico consiglio che mi spingo a darvi è di esplorare con calma tutte le locazioni, perché in ognuna di esse c’è qualcosa da fare o da prendere, anche quanto non sembra. Anche chiedere l’elenco dei verbi disponibili con il comando VOCABOLARIO vi farà venire qualche idea e, se siete proprio a terra, AIUTO qualche volta vi fornirà indicazioni preziose.

Se siete appassionati di game design date un’occhiata anche a Confabula, che Druido87 ha messo a disposizione su Github per sviluppare altri giochi. Il motore è stato testato nei mesi scorsi con i remake di alcune vecchie avventure scritte negli anni 80 per Spectrum 48 e Amiga 500, disponibili come Il Benvenuto al Diavolo su Chestress.it. C’è chi dice le web app e i browser game sviluppati con Html 5 e Javascript saranno il futuro, quindi perché non portarsi avanti con il lavoro?

Intanto, da parte mia e di Martin Voigt, i migliori auguri per un terrificante venerdì 17!

Il cioccolato fa dimagrire? Nelle avventure testuali sì!

Il cioccolato fa dimagrire?Che cosa c’entra il cioccolato con le avventure testuali, vi starete chiedendo. In realtà ci sono un sacco di giochi che usano il cioccolato in vari modi per rendere la storia più curiosa e… appetitosa, e da oggi ce n’è uno in più. Il workshop di videogame design orientato all’interactive fiction che ho tenuto oggi al Gizmark di Genova, nell’ambito del forum dedicato alle nuove tendenze tecnologiche (che ha ospitato anche un bell’intervento sulle stampanti 3D), ha dato vita a un gioco in cui per dimagrire bisogna mangiare cioccolato. L’idea naturalmente è venuta dal pubblico, io mi sono limitato a tradurla in righe di codice di Inform 6, dopo una breve introduzione dedicata al gioco dimostrativo Salvate lo Stregatto.

Protagonista dell’avventura è proprio un ciccione (o diversamente magro, come si dice adesso) che si reca al Gizmark per trovare un modo per dimagrire. Avvista una bella stecca di cioccolato abbandonata da chissà chi, ma subito non può mangiarla per paura di ingrassare ancora di più. Poi però troverà il modo di farlo e anche di dimagrire, terminando il gioco (brevissimo – il tempo a disposizione non era molto) con successo.

Curiosamente il Choco Quest del Gizmark conferma il trend gastronomico iniziato a ottobre al Linux Day di Spotorno con l’avventura a base di funghi (allucinogeni) da raccogliere e mangiare e proseguito a febbraio all’Adventure Day del Vigamus di Roma con il trucido Pizza Quest che vedeva il giocatore nei panni di un aiuto cuoco impegnato a preparare una pizza (da guarnire con del prosciutto custodito in un gabinetto otturato) e a servirla in sala. A quanto pare quando la gente è chiamata a dare libero sfogo alla propria creatività tira sempre in ballo cose “buone” da mangiare.

Se volete provare il gioco potete scaricare qui il codice sorgente, (quasi) interamente frutto del workshop del Gizmark, e qui il file Z-code già compilato da aprire con Frotz o un qualsiasi altro interprete dedicato.

Con gli amici del Gizmark, e dei gruppi Linux Govonis e Slimp che hanno collaborato all’allestimento del workshop, stiamo già parlando di organizzare altri eventi simili coinvolgendo anche le scuole di Genova e dintorni.

Intanto vi anticipo che nelle prossime settimane usciranno alcune nuove avventure testuali in cui ci sarà anche il mio zampino 😉

Darkiss 1 è in nomination agli Xyzzy Awards

xyzzy-awards-2015Da ieri l’edizione inglese di Darkiss 1 è in nomination all’edizione 2015 degli Xyzzy Awards, gli oscar mondiali della narrativa interattiva. Il gioco, scelto tra gli oltre 400 candidati, concorre in una delle categorie più importanti, quella del Best Player Character, ovvero Miglior Personaggio Giocante, che poi sarebbe il protagonista dell’avventura, in questo caso il vampiro Martin Voigt. Il malvagio mostro succhiasangue pare aver fatto breccia nei cuori degli English-speaking player e dopo i tanti apprezzamenti ricevuti da Wade Clarke, Emily Short, Lucian P. Smith, Hugo Labrande, Lynnea Glasser nel corso dell’ultima IF Comp e anche dopo, ha raggiunto la sua consacrazione a livello internazionale.

Certo, vincere non sarà facile, perché sono in gara con alcuni degli autori più quotati dell’ultima stagione, ma già la nomination è un ottimo risultato per un’opera che propone una traduzione fatta da un autore non madrelingua, sia pure con il prezioso aiuto di tanti amici che masticano l’inglese meglio di me. Tra l’altro il Player Character è uno degli elementi più importanti di un videogioco a sfondo narrativo e mi riempie di orgoglio il fatto che Martin Voigt stia diventando così popolare anche al di fuori dei patri confini.

Darkiss 1 è inoltre il terzo gioco italiano a entrare in nomination, in quasi vent’anni di storia degli Xyzzy Awards. Il primo in assoluto è stato Beyond di Roberto Grassi, Paolo Lucchesi e Alessandro Peretti, che nel 2005 dopo essere arrivato secondo alla IF Comp vinta da Vespers di Jason Devlin ne ha ricevute ben tre, vincendo poi i premi per la Miglior Storia e il Miglior Puzzle Individuale. Il secondo è stato Andromeda Apocalypse di Marco Innocenti, che nel 2012 è stato il primo gioco italiano a vincere l’IF Comp e ha poi ricevuto le nomination per il Miglior Gioco e la Miglior Implementazione.

La notizia è stata subito ripresa dal sito GamesVillage.it in un articolo firmato da Guglielmo de Gregori, che lo scorso 20 febbraio al Vigamus di Roma era intervenuto all’Adventure Day dedicato alla presentazione di Zigamus. In serata anche OldGamesItalia ha parlato degli Xyzzy Awards, riportando l’elenco completo dei finalisti divisi per categoria con i link alle recensioni realizzate dallo staff del portale nei mesi scorsi.

Per votare agli Xyzzy Awards basta iscriversi sul sito con il proprio indirizzo email e una password. C’è tempo fino a sabato 14 maggio. Le categorie proposte quest’anno sono: Best Game, Best Writing, Best Story, Best Setting, Best Puzzles, Best NPCs, Best Individual Puzzle, Best Individual NPC, Best Individual PC, Best Implementation, Best Use of Innovation, Best Technological Development, Best Use of Multimedia. In totale sono curiosamente tredici: un numero che nei paesi anglofoni di solito porta sfortuna mentre in Italia porta decisamente fortuna, soprattutto a chi gioca al Totocalcio. Speriamo sia un buon segno!