Il Benvenuto al Diavolo, il lato oscuro di Torino diventa un’avventura horror

il-benvenuto-al-diavoloPer festeggiare degnamente questo nuovo venerdì 17 ho giocato Il Benvenuto al Diavolo, avventura testuale decisamente horror scritta in Javascript da Davy Gi Zeta utilizzando Confabula, un tool sviluppato dal fratello Druido87. Il gioco, pur non essendo semplicissimo, è piuttosto breve ma le poche righe di testo e di codice con cui vi troverete a che fare vi conquisteranno, se siete amanti del mistero.

L’azione si svolge a Torino, città magica per eccellenza, e l’atmosfera è simile a quella di due avventure di genere urban fantasy uscite negli ultime mesi: Roma misteriosa di Pascal Tora e Dietro l’angolo di Paolo Lucchesi. Qui però i toni sono più drammatici, il clima più claustrofobico e la presenza del male assai pervasiva. Le locazioni sono circa una decina, ma tutte ben descritte e illustrate da schermate grafiche a metà tra foto e disegno che, devo ammetterlo, aggiungono parecchio al coinvolgimento nella vicenda.

Il punto di partenza della vostra discesa agli inferi è piazza dello Statuto, luogo tra i più famigerati e sinistri di Torino. Indagate, da outsider, sulla morte di alcuni giovani della città, tra i quali c’è anche il figlio di un vostro amico. Una chiesa, un negozio esoterico, una libreria e una stazione polizia (chiusa, all’apparenza…) sono i primi luoghi che potete raggiungere per racimolare i primi indizi per trovare la vostra strada e ciò che vi occorre per esplorarla. In ogni momento c’è la sensazione che possa accadere qualcosa di terribile e questo non è poco. Il rovescio della medaglia è che il motore di gioco non prevede la possibilità di salvare la posizione e quando si muore – sì, si muore, non troppo raramente e spesso verso la fine – bisogna ricominciare dall’inizio.

Comunque, se vi armate di santa pazienza (è il caso di dirlo, visto il tema demoniaco della storia) e siete pronti a tutto (anche all’effetto speciale che verso la fine vi farà prendere un colpo) ce la farete senza problemi. L’unico consiglio che mi spingo a darvi è di esplorare con calma tutte le locazioni, perché in ognuna di esse c’è qualcosa da fare o da prendere, anche quanto non sembra. Anche chiedere l’elenco dei verbi disponibili con il comando VOCABOLARIO vi farà venire qualche idea e, se siete proprio a terra, AIUTO qualche volta vi fornirà indicazioni preziose.

Se siete appassionati di game design date un’occhiata anche a Confabula, che Druido87 ha messo a disposizione su Github per sviluppare altri giochi. Il motore è stato testato nei mesi scorsi con i remake di alcune vecchie avventure scritte negli anni 80 per Spectrum 48 e Amiga 500, disponibili come Il Benvenuto al Diavolo su Chestress.it. C’è chi dice le web app e i browser game sviluppati con Html 5 e Javascript saranno il futuro, quindi perché non portarsi avanti con il lavoro?

Intanto, da parte mia e di Martin Voigt, i migliori auguri per un terrificante venerdì 17!

Il cioccolato fa dimagrire? Nelle avventure testuali sì!

Il cioccolato fa dimagrire?Che cosa c’entra il cioccolato con le avventure testuali, vi starete chiedendo. In realtà ci sono un sacco di giochi che usano il cioccolato in vari modi per rendere la storia più curiosa e… appetitosa, e da oggi ce n’è uno in più. Il workshop di videogame design orientato all’interactive fiction che ho tenuto oggi al Gizmark di Genova, nell’ambito del forum dedicato alle nuove tendenze tecnologiche (che ha ospitato anche un bell’intervento sulle stampanti 3D), ha dato vita a un gioco in cui per dimagrire bisogna mangiare cioccolato. L’idea naturalmente è venuta dal pubblico, io mi sono limitato a tradurla in righe di codice di Inform 6, dopo una breve introduzione dedicata al gioco dimostrativo Salvate lo Stregatto.

Protagonista dell’avventura è proprio un ciccione (o diversamente magro, come si dice adesso) che si reca al Gizmark per trovare un modo per dimagrire. Avvista una bella stecca di cioccolato abbandonata da chissà chi, ma subito non può mangiarla per paura di ingrassare ancora di più. Poi però troverà il modo di farlo e anche di dimagrire, terminando il gioco (brevissimo – il tempo a disposizione non era molto) con successo.

Curiosamente il Choco Quest del Gizmark conferma il trend gastronomico iniziato a ottobre al Linux Day di Spotorno con l’avventura a base di funghi (allucinogeni) da raccogliere e mangiare e proseguito a febbraio all’Adventure Day del Vigamus di Roma con il trucido Pizza Quest che vedeva il giocatore nei panni di un aiuto cuoco impegnato a preparare una pizza (da guarnire con del prosciutto custodito in un gabinetto otturato) e a servirla in sala. A quanto pare quando la gente è chiamata a dare libero sfogo alla propria creatività tira sempre in ballo cose “buone” da mangiare.

Se volete provare il gioco potete scaricare qui il codice sorgente, (quasi) interamente frutto del workshop del Gizmark, e qui il file Z-code già compilato da aprire con Frotz o un qualsiasi altro interprete dedicato.

Con gli amici del Gizmark, e dei gruppi Linux Govonis e Slimp che hanno collaborato all’allestimento del workshop, stiamo già parlando di organizzare altri eventi simili coinvolgendo anche le scuole di Genova e dintorni.

Intanto vi anticipo che nelle prossime settimane usciranno alcune nuove avventure testuali in cui ci sarà anche il mio zampino 😉

Workshop di Interactive Fiction al Gizmark di Genova

 

Il Gizmark di Genova vi aspetta oggi e domani in zona FieraIl Gizmark di Genova, salone della tecnologia che si tiene questo fine settimana nel capoluogo ligure in zona Fiera, ospiterà domani anche un mio intervento. Alle 14 presso il forum dedicate alle nuove tendenze informatiche ed elettroniche, terrò un workshop di videogame design simile a quelli già proposti a ottobre al Linux Day di Spotorno e a febbraio all’Adventure Day del Vigamus di Roma.

Dopo una breve introduzione dedicata alla presentazione interattiva di Salvate lo Stregatto, il gioco dimostrativo che porto in giro per introdurre i novizi ai fondamenti di gioco delle avventure testuali, proverò a coinvolgere il pubblico nella realizzazione di una nuova opera di Interactive Fiction.

Seguendo le richieste di chi vorrà partecipare all’esperimento e utilizzando il linguaggio di programmazione a oggetti Inform 6, mio cavallo di battaglia, cercherò di scrivere da zero un gioco che possa avere un inizio e una fine e magari essere pubblicato come testimonianza dell’evento.

L’obiettivo è dimostrare quanto sia facile applicare un approccio creativo di tipo letterario a un contesto tecnico altamente codificato come quello dell’informatica. In un momento storico in cui c’è sempre meno gente che legge libri, giornali, riviste, ma sempre tanta che scrive, e ancora di più che gioca, l’interactive fiction può essere una forma d’espressione estremamente interessante sia per l’utente (giocatore o lettore che sia) che per l’autore.

Del resto, il libro è un tipo di supporto che era già fuori moda negli anni 70, mentre il formato multi piattaforma e l’approccio interattivo e ipertestuale delle Interactive Fiction non può che favorirne la diffusione, grazie al fatto che ormai tutti possiedono almeno uno smartphone o un tablet, se non un PC, e conoscono Internet.

Al Gizmark ci sarà la possibilità di provare i miei giochi anche presso lo stand dei gruppi GNU/Linux della Liguria. Grazie alla gentilezza dell’amico Harlock Vecchiomago del Govonis di Finale Ligure, è stato allestito un computer con la distro Ubuntu Mate con cui tramite l’interprete Gargoyle si potrà giocare sia a Stregatto che a Darkiss 1, in italiano che in in inglese. Immagino però che voi non abbiate bisogno di andare al Gizmark di Genova per provare i miei giochi. O no? 😉

Avventure testuali al TGR di Rai 3

Avventure testuali al TGR di Rai 3Le avventure testuali sono arrivate fino alla rete di stato. Lo scorso 9 aprile il Settimanale del TGR della Liguria di Rai 3 ha mandato in onda un servizio della giornalista Lucia Pescio dedicato al corso di videogame design che tengo all’IIS G. Marconi di Imperia insieme ad alcuni docenti dell’istituto. Gli studenti imparano a unire le conoscenze informatiche e l’ispirazione letteraria realizzando brevi avventure basate su storie o dedicate a temi decisi insieme ai professori.

Il video è disponibile in formato mp4 a questo link – guardate da 12.55 – e mostra alcune interviste ai ragazzi, che raccontano la propria esperienza di game designer alle prese con la programmazione a oggetti. Il corso si basa infatti su Inform 6, che personalmente trovo ottimo per prendere dimestichezza con questo tipo di realtà e avvicinarsi poi a linguaggi più complessi come il Java e C++.

Il servizio è stato poi replicato la settimana successiva nell’edizione delle 14 del TGR. L’uscita della prima avventura testuale realizzata dagli studenti del Marconi è imminente: se il beta testing non darà particolari problemi, dovremmo farcela per la metà di maggio. Si tratterà di un viaggio nel tempo che porta il giocatore nella New York di fine XIX Secolo, alla ricerca di Nikola Tesla, lo scienziato di origine serba famoso per la dimestichezza con particolari fonte di energia.

I ragazzi, come mostrato nel servizio del TGR, sono al lavoro anche su un’altra avventura, ambientata nell’antica Grecia, che dovrebbe vedere la luce prima della fine dell’anno scolastico.

Come già detto in passato, chi vuole imparare Inform 6 per provare a scrivere avventure testuali può trovare una buona base di partenza nel corso di programmazione a puntate tenuto da Mariano Sassi su McBones. In italiano ci sono anche il manuale di Vincenzo Scarpa e la traduzione della guida per principianti di Roger Firth e Sonja Kesserith, ma alla fine la lettura del Designer’s Manual di Graham Nelson rimane per me imprescindibile per apprendere tutti i segreti del game design più avventuroso!

Repubblica TV parla di Zigamus

Uno screenshot dell'avventure testuale ZigamusUn folto pubblico ha seguito, sabato scorso a Roma, l’Adventure Day organizzato dal Vigamus per presentare Zigamus, l’avventura testuale che ho realizzato nelle scorse settimane come gioco promozionale del museo. Il direttore Marco Accordi Rickards (Metalmark per gli amici) insieme alla sua assistente Alessia Padula e a vari collaboratori, tra cui i super esperti di 8 e 16 bit Fabio D’Anna e Ivan Paduano, ha allestito una serie di eventi a tema avventuroso nelle sale del museo che ha portato molta gente alla manifestazione.

Grazie anche alle segnalazioni di Games Village, Mentelocale, Il Secolo XIX, il lancio ufficiale di Zigamus è stato seguito da oltre cento avventurieri della vecchia e della nuova generazione che, giocando in diretta con me su un maxischermo, hanno provato a dare man forte al protagonista dell’avventura nel tentativo di salvare il Vigamus dall’avvento degli zombi. Il gioco propone infatti una vicenda di genere umoristico e taglio paradossale: a causa dell’arrivo di un nuovo coin-op un po’ troppo “realistico” il museo viene invaso da un’orda di mostri mangiacervelli, che il protagonista dovrà sterminare con l’aiuto dei tanti gadget e cimeli sparsi per le sale, con un inevitabile omaggio all’epopea di Darkiss a forma di… dentiera!

L’evento è stato seguito anche dal giovane reporter Mattia Brighenti di Repubblica TV, che ha realizzato un video che ha subito fatto incetta di click e like sul sito del blasonato quotidiano, dove è apparso con un titolo a dir poco lusinghiero, per me. Il servizio, oltre che al sottoscritto, ha dato spazio anche a Metalmark e al game designer e scrittore fiorentino Marco Innocenti, altro ospite della manifestazione, che nel 2012 è stato il primo e finora unico italiano a vincere la rinomata IF Comp con l’avventura in inglese Andromeda Apocalypse.

Sul palco dell’Adventure Day c’è stato spazio anche per Francesco Cordella, autore di Flamel, Giovanni Riccardi, traduttore della grammatica di Inform 6, Pascal Tora, autore di Roma misteriosa, mentre tra il pubblico ho visto con piacere l’agente letteraria Francesca Costantino, prossima a lanciare una nuova casa editrice, il giornalista Emiliano Federico Caruso, che ha poi scritto dell’evento su GameSource, e tanti altri amici della capitale.

Zigamus, programmato come le altre mie avventure in Inform 6, sarà disponibile per il download gratuito nei prossimi giorni dal sito del Vigamus nel canonico zip che fornirà oltre ai file multipiattaforma z5 e ulx anche l’exe autoinstallante per Windows. Il gioco sarà prossimamente disponibile anche in inglese, nella traduzione curata dalla specialista Francesca Noto.

Imparare la programmazione a oggetti scrivendo avventure testuali

Il giornalista Maurizio Vezzaro ha recentemente scritto un bell’articolo per l’edizione cartacea e quella on line del quotidiano La Stampa sul corso di videogame design, orientato alle avventure testuali, che tengo da ottobre presso l’Istituto di istruzione superiore G. Marconi di Imperia con la collaborazione di alcuni docenti di italiano e di informatica.

L’iniziativa segue quelle proposte nei precedenti anni scolastici 2013/14 e 2014/15, ma stavolta affianca al consueto lavoro di progettazione concettuale del gioco quello di programmazione, per offrire agli studenti anche una formazione tecnica, che un giorno potrebbe essere (molto) utile nel mondo del lavoro.

Il linguaggio scelto per realizzare il gioco, che dovrebbe essere pronto per giugno, è Inform 6 di Graham Nelson, con cui ho scritto Darkiss 1, Darkiss 2, Sogno di Sangue e tutte le mie avventure testuali disponibili on line. L’obiettivo è insegnare ai ragazzi i rudimenti della programmazione a oggetti, che credo siano alla base dell’informatica moderna.

A differenza del più recente Inform 7, che ha sempre avuto problemi di localizzazione, Inform 6 è ottimo anche per scrivere avventure testuali in italiano, oltre che in inglese. La tipizzazione bassa (molto bassa), la sintassi agile e (piuttosto) elastica, la disponibilità di un gran numero di librerie aggiuntive per affinare la progettazione del world model, per non parlare del formato multi piattaforma in cui compila i giochi, lo rendono uno strumento ideale per addentrarsi nei meandri di quel tipo di programmazione e imparare un metodo di lavoro (e un modo di ragionare) che di solito porta ottimi frutti.

Chi volesse imparare a scrivere avventure testuali a oggetti con Inform 6, senza venire fino al Marconi di Imperia (dove comunque si sta benone), potrà trovare pane per i suoi denti, come già scritto in passato, sul sito McBones, dove l’amico e collega avventuriero Mariano Sassi propone un corso di programmazione in Inform 6: una risorsa a mio avviso più abbordabile per chi mastica poco di informatica rispetto ai manuali che erano già in giro da tempo.

Workshop di Videogame Design al Linux Day

Ieri si è tenuto in tutta Italia il Linux Day, la giornata annuale dedicata alla promozione del Software Libero e in particolare dei sistemi operativi GNU/Linux. In qualità di utente Linux di lungo corso, ho partecipato a varie edizioni della manifestazione e ad altre iniziative similari come il Software Freedom Day, parlando dei miei progetti di designer e sviluppatore.

Quest’anno ho voluto superarmi, proponendo un workshop di Videogame Design un po’ particolare, Armato solo del linguaggio di programmazione Inform 6, avrei tentato di realizzare un’avventura testuale in diretta col pubblico, senza usare alcun manuale, schema, traccia, ambiente di sviluppo preconfigurato o trucco di sorta. L’obiettivo era di disegnare e programmare un videogioco completo, basato interamente sull’ispirazione dei partecipanti e la voglia di partecipare a quello che era a tutti gli effetti un esperimento di brainstorming avventuroso.

Incuriositi dalla mia proposta, gli amici del Govonis GNU/LUG hanno accettato di ospitarmi al loro Linux Day, organizzato a Spotorno presso la splendida Sala Convegni Palace, sul lungomare Kennedy. Così, dopo una breve introduzione a base di Stregatti, sono andato in scena col mio singolare workshop, che in un’ora scarsa di design collettivo ha prodotto risultati piuttosto assurdi, ma spero anche divertenti.

L’avventura comincia infatti in una foresta, in cui c’è un cinghiale… parlante! Proprio così, dopo che mi è stato chiesto di creare la foresta e il cinghiale, alla mia puntuale domanda “Che cosa fa il cinghiale nella foresta?”, qualcun altro ha risposto: “Parla!”. Io ho accettato di buon grado di farlo parlare, scoprendo che il cinghiale può dare informazioni utili per trovare i funghi che il giocatore deve raccogliere e mangiare.

Secondo il cinghiale, i funghi avrebbero dovuto essere a nord. Peccato che qualcun altro si sia inventato di mettere una capanna a nord della foresta. Così niente funghi, per ora. Alla fine, aprendo un armadio aggiunto all’uopo nella capanna, si trova un passaggio segreto che conduce a est, in un prato disseminato di funghi. Missione compiuta? Sì, se ci siamo ricordati di prendere il cestino di vimini che permette di raccogliere i funghi e quindi di mangiarli.

Cinghiali parlanti, armadi a doppio fondo e funghi probabilmente allucinogeni sono quindi lo strampalato risultato della mia prima live di game design in Inform 6. Personalmente mi sono molto divertito a tradurre in righe di codice gli spunti creativi del pubblico e spero di poter ripetere presto l’iniziativa, magari in qualche scuola o università della mia zona, o anche di fuori. L’evento, grazie all’interessamento dell’amico Giò Barbera, ha avuto una bella presentazione su IVG, il principale sito di informazione della provincia di Savona.

Come promesso ai partecipanti, pubblico qui di seguito il codice sorgente del gioco, perché tutti possano vedere come si può facilmente scrivere un’avventura testuale in Inform 6 partendo da zero. Il file gioco.inf può essere compilato da riga di comando, dopo aver installato il compilatore inform e creato una sottodirectory lib per le librerie di sistema parser, verblib, replace e italiang (che potete scaricare da qui insieme ad alcuni file di esempio), con l’istruzione:

inform gioco.inf +language_name=Italian +include_path=lib -C0

Il listato in realtà non è un esempio di programmazione ideale perché c’è un piccolo bug relativo al punteggio, che può essere aumentato a dismisura, e alcune azioni sono definite in maniera un po’ strana. Chiaramente nella diretta del workshop c’è stato poco tempo per affinare il codice, ma se ora correggessi il listato temo che si perderebbe lo spirito dell’iniziativa 😉

Constant STORY “Linux Day 2015^”;
Constant HEADLINE “Benvenuto al Linux Day di Spotorno!^”;

Constant MAX_SCORE 10;
Include “parser”;
Include “verblib”;
Include “replace”;

Object foresta “Foresta”
with description “Sei in una foresta. A nord vedi una capanna, mancano solo i due cuori.”,
n_to Capanna,
has light;

Object capanna “Capanna”
with description “Sei nella capanna. A sud torni alla foresta.”,
before [;
Go: if (noun==e_obj && mobile hasnt general) “Non puoi andare in quella direzione.”;
],
s_to Foresta,
e_to prato,
has light;

Object mobile “mobile” capanna
with name ‘mobile’ ‘armadio’,
description “Il mobile @`e un armadio.”,
after [;
Open:
give self general;
score=score+3;
“Aprendo l’armadio hai trovato un passaggio a est.”;
],
has static openable;

Object cestino “cestino” capanna
with name ‘cestino’,
description “@`E un cestino di vimini per funghi, ma non quelli della piscina.”,
after [;
Take: score=score+2;
],
has container open;

Object cinghiale “cinghiale” foresta
with name ‘cinghiale’,
description “Il cinghiale parla!”,
life [;
Tell, Ask:
if (capanna has visited) “Ti lamenti col cinghiale che a nord non ci sono funghi. Il cinghiale ti dice di guardare oltre.”;
“Il cinghiale ti chiede perch@’e sei qui. Tu gli rispondi che stai cercando dei funghi porcini. Il cinghiale allora ti suggerisce di andare a nord.”;
],
has static animate;

Object prato “prato”
with description “Attraverso l’armadio della capanna sei arrivato in un prato.”,
w_to Capanna,
has light;

Object funghi “funghi” prato
with name ‘funghi’ ‘fungo’,
describe “^Ci sono molti funghi qua!”,
description “Puoi provare a mangiarli, se ti fidi.”,
before [;
Take: if (cestino notin player) “Non hai nulla in cui metterli.”;
],
after [;
Eat: deadflag=2; score=score+5; “Mmm, buoni!”;
],
has edible pluralname;

[Initialise;
location=foresta; “Riuscirai a trovare e a mangiare i funghi nascosti senza farti trollare dal cinghiale?^”;
];

Include “italiang”;

Come già detto in passato, chi vuole imparare a scrivere giochi del genere in Inform 6 può dare un’occhiata al corso di programmazione a puntate tenuto dallo specialista Mariano Sassi su McBones. I più coraggiosi possono dare un’occhiata anche al manuale di Vincenzo Scarpa (in italiano) e all’originale Designer’s Manual 4 di Graham Nelson (in inglese).

Non mi resta che augurarvi buona domenica e soprattutto… Happy Adventuring! 🙂

Interactive fiction all’Accademia Ligustica di Genova

videogame-design-genovaLunedì scorso ho partecipato, in veste di relatore, al workshop di videogame design tenuto dal professor Piermarco Rosa presso l’Accademia Ligustica di Belle Arti di Genova. Il mio intervento riguardava ovviamente l’interactive fiction come tipo di opera in grado di coniugare alla perfezione le esigenze dello storytelling con la necessità di creare un world model articolato e immersivo.

Il mio intervento di esperto in materia ha proposto, nella prima parte, una serie di slide sull’ideazione, la realizzazione e la messa in rete di Darkiss 1 e un’altra sulla storia e l’evoluzione dell’interactive fiction, da Castle, Colossal Cave, Zork, Acheton a oggi. Ho trattato anche i tipi di interfaccia: linea di comando, scelta multipla ad azioni, scelta multipla a parole, e le strutture di puzzle: sequenziale (o verticale), ad albero (o diagonale), libera (o orizzontale), cercando di dimostrare come quest’ultima sia la più potente in termini di game design e gradita all’utente.

Come spesso accade in queste (felici) circostanze, anche chi non aveva mai sentito parlare di interactive fiction (e quindi di avventure testuali), si è presto appassionato all’argomento. La seconda parte del mio talk, durato in totale quattro ore, è stata così dedicata a una partita di prova a Salvate lo Stregatto, il mini gioco dimostrativo che propongo di solito in occasioni simili, da tempo disponibile anche in inglese.

A onor del vero, la partita non è andata benissimo: gli studenti del workshop si sono bloccati varie volte, forse perché ancora poco avvezzi ad alcune regole non scritte delle avventure testuali (prendi tutto; esamina tutto; prima fai una mappa di tutti gli ambienti che puoi esplorare e poi inizia a pensare ai puzzle…). Tuttavia, queste difficoltà hanno innescato una interessante (e utile) discussione sul gameplay dello Stregatto che mi ha portato a riconsiderare con occhio critico un paio di puzzle che fino a quel momento mi erano sembrati okay. Aspettatevi quindi qualche novità nelle prossime settimane, oppure no, chissà!

In conclusione, oltre a fare un grosso in bocca al lupo agli studenti del workshop per le loro carriere di game designer, voglio ringraziare Piermarco Rosa, già apprezzato giornalista e ingegnere informatico, per la bella occasione che mi ha dato di parlare dei miei progetti a un pubblico decisamente interessato. La speranza è di giocare un giorno a qualche nuova avventura made in Genoa, come quella con cui l’amico Roberto Barabino ha vinto nel 1999 la prima edizione del Premio Avventura dell’anno.

L’arte dell’avventura secondo Graham Nelson

Graham Nelson è il creatore di Inform, il linguaggio di programmazione più usato (almeno in Italia) per scrivere avventure testuali, che qualche anno fa si è diviso in Inform 6 (che vi consiglio) e Inform 7 (che vi sconsiglio, ma di questo parleremo un’altra volta).

Nelson è anche autore di giochi molti apprezzati da pubblico e critica come Curses e Jigsaw, ma il motivo per cui oggi vi parlo di lui è per segnalare il suo saggio The Craft of Adventure, recentemente tradotto in italiano da Marco Falcinelli (a sua volta autore di avventure testuali) con il titolo L’arte dell’avventura e scaricabile dal suo sito in formato pdf.

Si tratta di un documento di circa cento pagine in cui Graham Nelson espone il suo punto di vista sullla progettazione di avventure testuali, dispensando spunti e consigli (e critiche, quando necessario) a piene mani. Credo sia una lettura interessante sia per chi scrive avventure che per chi le gioca. Ogni capitolo è impreziosito da una vasta aneddotica, che rievoca i tempi d’oro della Infocom e delle altre major degli anni 80 e fornisce illuminanti (nel bene e nel male) esempi di game design.

Il primo capitolo, intitolato “Una breve storia della narrativa interattiva”, si prende anche il lusso di raccontare la storia della scoperta, e della successiva esplorazione a opera di Stephen Bishop, della Mammoth Cave, il vasto complesso sotterraneo del Kentucky che nei primi anni 70 ispirò la mappa di quella che, fino a qualche mese fa, era ritenuta la prima avventura testuale della storia: Colossal Cave Adventure di Tony Crowther e Don Woods.

Il secondo capitolo, “Le avventure e la realtà”, tratta la necessità di rendere lo scenario di un’avventura definito, strutturato, plausibile e, per quanto possibile, realistico, o almeno congruo con l’interazione del giocatore. Il coinvolgimento dell’utente non dipende solo da quanto l’azione sia incalzante e dall’atmosfera creata dalla storia, ma anche dalla possibilità di apprendere nuove informazioni sul proprio obiettivo tramite l’esplorazione dell’ambiente circostante.

Nel terzo capitolo, “Un triangolo d’identità”, Nelson esplora il complesso rapporto tra giocatore, personaggio e narratore: un tema particolare ma anche una risorsa che, come la creazione di uno scenario dettagliato e reattivo, può migliorare l’esperienza di gioco.

Il quarto capitolo, “Struttura”, parla di come si debba approcciare la progettazione di un gioco, dividendo il lavoro in “prologo”, “parte centrale” (la più vasta) e “finale”. Questo per distribuire in maniera armonica gli elementi basilari di trama e ambientazione.

Il quinto capitolo, “La creazione degli enigmi”, è quello che ho trovato più divertente e stimolante da leggere. Dopo un breve preambolo in cui punta il dito contro alcune sciatterie del game design delle avventure testuali, Graham Nelson propone una articolata suddivisione dei puzzle per tipo, struttura, scopo, eccetera. Si comincia con i “labirinti” (che molti di voi odiano, ma che io amo) e si prosegue con gli enigmi “con fonti di luce” e “di capienza e movimento”, i “puzzle a tempo”, gli “oggetti utili”. Ci sono anche le immancabili “chiavi e porte”, “macchinari e veicoli” e molto altro.

Nel sesto capitolo, “La descrizione delle locazioni”, Nelson rimarca l’importanza delle descrizioni delle locazioni, che devono essere scritte poco per volta e continuamente riviste e aggiornate, per mantenerle coerenti e complementari le une con le altre.

Anche il settimo e ultimo capitolo, “Il perfezionamento”, parla di un aspetto fondamentale della programmazione di avventure testuali: il beta testing, che dev’essere scrupoloso come tutto il resto del lavoro.

Chiude il saggio, la “Carta dei diritti del giocatore”, in cui Nelson elenca 17 regole che ogni autore farebbe meglio a seguire nella progettazione dei suoi giochi, come le classiche “Non venir ucciso senza avvertimento” e “Non avere il gioco bloccato senza avvertimento”.

The Craft of Adventure è anche disponibile nella sua versione originale in inglese, che da tempo Nelson ha incorporato nella quarta edizione del Designer’s Manual di Inform 6, facendolo diventare l’ottavo e ultimo capitolo dell’opera.

Buona lettura!

Darkiss 1 recensito su OldGamesItalia

La sala dei ragni, una delle stanze del rifugio di Martin VoigtNei giorni scorsi ho letto con grande piacere la recensione di Darkiss 1 che il super esperto di avventure testuali (e non) The Ancient One ha scritto per OldGamesItalia, uno dei siti italiani di riferimento per l’interactive fiction di ieri e di oggi. Oltre a essere un’ottima pubblicità per il gioco, che spero frutterà nuovi download e feedback, l’articolo offre un’accurata analisi (senza spoiler) dello stile, della trama e dell’ambientazione della storia, che permette di entrare ancora meglio nello spirito di un’avventura che, innanzitutto, si contraddistingue per la particolarità, non molto diffusa nell’ambito dell’horror interattivo, di permettere all’utente di impersonare il cattivo della vicenda, anziché il buono.

Il “carisma” del malefico vampiro Martin Voigt viene indicato tra i punti di forza del gioco, che acquista personalità e spessore grazie al fatto di offrire il ruolo di protagonista a un “re del terrore” che ha molto da dire e da fare. A rendere ancora più affascinante il protagonista di Darkiss 1, secondo la recensione, è il fatto che, non ricordando quasi nulla del suo passato, Martin Voigt ha bisogno di riscoprire molte cose su di sé e le sue sanguinarie imprese. per tornare in azione. L’utente, al suo fianco in questo processo di ritorno alla realtà, può così conoscere più a fondo la sua truculenta storia e – grazie al solito meccanismo di gamification – immedesimarsi ancora di più nella storia.

La recensione è corredata dal video del gameplay di Darkiss 1 realizzato dallo specialista Leonardo Boselli – a sua volta autore dell’avventura Aladino e le perle di saggezza – che mostra come muoversi agevolmente nella prima parte dell’avventura, senza spoilerare troppo i puzzle offerti dal gioco.

Lo staff di OldGamesItalia, che questo mese oltre a Darkiss 1 ha recensito anche due classici degli anni 80 come Un marasma galattico e Crysys 1 – Il tocco del caos, ha promesso per settembre anche le recensioni di Darkiss 2 e dello spin-off Sogno di Sangue. Restate sintonizzati!