Gamification e storytelling alla Accademia di Comunicazione di Milano

Lo scorso 13 aprile sono stato ospite della Accademia di Comunicazione di Milano per tenere un workshop di gamification e storytelling (clicca qui per vedere il post uscito su Facebook con le foto dell’evento). L’invito del presidente Michelangelo Tagliaferri e delle sue collaboratrici Lalla Pedroni e Valentina Majocchi, responsabili dell’allestimento degli incontri dedicati alla presentazione di nuove forme di comunicazione e di espressione, era di mostrare come l’applicazione di stili, dinamiche, principi tipici dei videogiochi a progetti formativi o promozionali possa migliorare il rapporto con l’utenza.

L’interactive fiction come una perfetta sinergia tra gamification e storytelling

In particolare, attraverso una vivace partita di gruppo al minigiallo interattivo Salvate lo Stregatto, ho illustrato come l’interactive fiction, che rappresenta una sinergia eccellente tra gamification e storytelling, possa favorire la trasmissione delle nozioni e dei messaggi contenuti nella storia, che spesso rappresenta il modo migliore per promuovere un prodotto o un servizio, oltre che una stessa opera di fiction letteraria.

Nella seconda parte del workshop ho proposto quello che ormai è un mio cavallo di battaglia: la scrittura in diretta di un nuovo videogioco testuale, partendo dagli spunti ricevuti dal pubblico. I ragazzi si sono sbizzarriti a immaginare una storia ambientata nella stessa Accademia, nella quale bisogna ritrovare i libri che qualcuno ha sottratto al presidente e nascosto per fargli un dispetto.

L’entusiasmo e la curiosità con cui i ragazzi hanno partecipato all’iniziativa sono stati notevoli e hanno confermato una volta di più come il superamento dell’approccio frontale attraverso i paradigmi della gamification, e in questo caso dell’interactive fiction, sia il futuro della comunicazione, non solo in campo didattico.

Visto che ci siamo quasi, approfitto per farvi tanti auguri di buona Pasqua e per dirvi che quest’anno nell’uovo, sia pure con qualche giorno di ritardo, troverete anche il nuovo gioco sviluppato dagli studenti dell’IIS Marconi di Imperia: Fuga dall’Acropoli, ovvero la seconda parte del viaggio nel tempo iniziato con l’avventura In cerca di Tesla.

Leggere con la gamification

La narrativa interattiva è una forma di gamification applicata ai flussi narrativiLeggere con la gamification è il titolo dell’articolo con cui ho iniziato, qualche giorno fa, la mia collaborazione con il portale InnovazioneCambiamento.it. Il testo, che riprende un altro articolo che avevo scritto per il quotidiano Libero un paio di anni fa, è fondamentalmente un breve saggio su come sia cambiato il modo di leggere in Italia.

Con l’avvento degli ipertesti elettronici e il proliferare di smartphone e tablet, e dei loro piccoli schermi, la gente si è disabituata alla lettura sequenziale e ha iniziato a prendere confidenza con nuove forme di comunicazione letteraria. Tra questa c’è anche la nostra cara vecchia Interactive Fiction che, a dispetto dei suoi quarant’anni (abbondanti, ormai) di vita, sembra essere più in linea oggi di ieri con i gusti e le aspettative del pubblico.

Questa particolare forma di intrattenimento (e d’arte, permettetemi di aggiungere) a metà tra gioco e libro può essere facilmente valutata come una forma di gamification applicata ai flussi narrativi, che trasforma il lettore nel protagonista della storia che sta leggendo, di cui può modificare lo svolgimento – e spesso anche il finale – in base alle sue decisioni.

Darkiss su Text FictionIl superamento dell’approccio frontale della narrativa tradizionale, per quanto reso più stimolante dalla possibilità o necessità di usare l’immaginazione per entrare al meglio nella storia, può indubbiamente portare un grande giovamento sia a chi legge che a chi scrive, rendendo tra l’altro più vivace e stimolante il rapporto tra le due parti.

Il fatto che la narrativa interattiva – in cui rientrano innanzitutto le avventure testuali e i librogame, ma non solo – sia anche un gioco non deve quindi sminuirla agli occhi del pubblico e della critica, anzi. Il fatto che la storia sia impreziosita e resa, in un certo senso, tridimensionale, per l’opera di design compiuta dall’autore dovrebbe essere un valore aggiunto.

Grazie a chi leggerà l’articolo ed eventualmente lo commenterà e condividerà. Far capire l’importanza dell’incontro tra gioco e narrazione, nel momento in cui la gamification sta diventando un caposaldo della comunicazione, è per me fondamentale per garantire un futuro alla parola scritta all’altezza del suo glorioso passato.

Le storie da leggere, scrivere e giocare sono ancora tante, non dimentichiamolo.

Avventure testuali a Savignone Gulp

Savignone GulpLo scorso weekend sono stato ospite di una bella manifestazione organizzata nell’entroterra genovese: Savignone Gulp, una due giorni di fumetti, videogiochi, libri, film, musica, cosplay, softair che ha riservato un bello spazio anche al mondo della gamification e in particolare dell’interactive fiction, tramite un evento allestito presso la sala del cinema teatro Botto. Le avventure testuali al cinema?! Chi l’avrebbe mai detto, eh!

Nell’occasione, collegando il pc dell’amica Viola al maxi maxi schermo della sala, ho proposto una presentazione interattiva della mia mini avventura umoristica Salvate lo Stregatto, per illustrare i fondamenti di gioco dell’interactive fiction e spiegare come, attraverso un processo di gamification, si possa aumentare la percezione e il gradimento dell’utente per qualsiasi storia (e prodotto e lezione, ma questo è un altro discorso…).

La presentazione mi sembra sia stata piuttosto apprezzata dal pubblico in sala, che se non è altro si è divertito. Ciò che mi ha fatto più piacere è stata la presenza di quattro bambini che, seduti coraggiosamente in prima fila, hanno seguito con grande interesse e partecipazione lo svolgimento del gioco, confermando come l’interactive fiction sia un tipo di intrattenimento senza età e dal futuro sicuramente radioso.

A Savignone Gulp ho avuto anche occasione di partecipare a un’interessante tavola rotonda sul fantasy insieme agli scrittori Marta Leandra Mandelli e Elvio Ravasio, che in tempi di crisi riescono ancora a pubblicare e vendere bene i loro romanzi con piccoli ma agguerriti editori specializzati.

La manifestazione ha inoltre proposto i concerti di Winterage e Banana Split, tornei di videogiochi sportivi e d’azione come Fifa e Call of Duty, presentazioni di nuovi giochi di carte e da tavolo come Pradun di Manuel Fossati, un evento di softair a tema horror nella colonia abbandonata di Monte Maggio, una lezione di combattimento con spade laser, una seguitissima gara di cosplay e una conferenza sui viaggi nel tempo a cura dell’arcinoto Paolo Attivissimo.

Approfitto del post per segnalarvi che sabato 1° agosto alle 21.30 andrà in onda su Twitch una sessione live di Darkiss 1 a cura dell’amico Leonardo Boselli. Generalmente sono contrario a queste iniziative spoilereggianti, però Leonardo è bravo in questo tipo di cose e sono sicuro che sarà un bell’evento. Chi vorrà potrà commentare il gioco nella chat del canale, io farò di tutto per esserci, ma non sono ancora sicuro al 100%. Nel frattempo vi invito a iscrivervi all’evento di Facebook e a postare le vostre richieste per la live in bacheca.

E, se non lo avete ancora fatto, date un’occhiata al mio nuovo gioco: Sogno di Sangue, lo spin-off di Darkiss on line dallo scorso 20 giugno. Buon divertimento!

L’interactive fiction va forte nella classifica dei Gamification Gurus

gamification-gurus-january-2015A quanto pare, da oggi sono ventottesimo nella classifica mondiale dei Gamification Gurus stilata da Rise. Si tratta di una graduatoria stilata in base alla popolarità degli iscritti sui social network e, soprattutto, alla loro capacità di creare e diffondere contenuti dedicati al mondo della gamification. L’iscrizione è libera e gratuita, poi sta all’ingegno e alla determinazione di ognuno mettersi nelle condizioni migliori per produrre e promuovere testi, immagini, video o anche solo link in grado di incontrare l’interesse del pubblico di Twitter, Google+, Slideshare, eccetera, per guadagnare più punti possibili.

La mia scalata alle vette della classifica dei Gamification Gurus, che conta circa 250 posti, era iniziata ai primi di gennaio per la curiosità di vedere fin dove sarei riuscito ad arrivare, facendo girare il mio materiale di autore di avventure testuali, giornalista di spettacoli e appassionato di tutto ciò che è creativo e divertente. Già entrare nei primi cento sarebbe stata una soddisfazione, ma essere addirittura ventottesimo con un pugno di tweet (benché ritwittati) e qualche post cliccato e condiviso su Google+ mi fa un po’ sorridere.

Comunque anche questo mese cercherò di darmi da fare per diffondere il verbo della gamification sui miei social e ringrazio in anticipo chi continuerà a condividere i miei post. Se non altro, sarà un modo per promuovere l’interactive fiction come strumento ideale per allestire processi formativi e promozionali più dinamici e performanti.

Intanto, prosegue alla grande il beta testing della mia nuova avventura testuale, lo spin-off di Darkiss dedicato alle intrepide gesta del professor George Anderson, che dovrebbe essere on line nelle prossime settimane. Sara ed Emilio Audissino, Rino Capozzi, Daniele Galati hanno fatto finora un ottimo lavoro nello scovare bug piccoli e grandi e rendere l’azione più fluida e intuitiva.

Rispetto ai primi due Darkiss troverete un gioco leggermente più grande e articolato, soprattutto nella parte finale, che sarà piuttosto impegnativa… e pericolosa! Tuttavia, gli indizi per superare gli ostacoli non mancheranno, nascosti tra le righe dei testi, che come al solito dovrete leggere (e rileggere) con attenzione.

Nell’attesa, se non l’avete ancora fatto, date un’occhiata alla nuova avventura (con grafica) di Mariano Sassi. A dispetto dell’inizio difficile, o almeno complicato, la prima parte della trilogia Manca solo un verso quella poesia è un fantasy di spessore, molto articolato, pieno di azione, mistero e con riferimenti letterari che impreziosiscono l’ambientazione.

Ecco il tutorial per scrivere avventure testuali in Inform 6

Su Linux Pro 149 il mio tutorial per scrivere avventure testuali in Inform 6È in edicola da oggi, sul numero 149 del mensile di informatica Linux Pro delle Edizioni Sprea, il mio tutorial su Inform 6: un servizio di sei pagine che illustra i concetti e le procedure di base per iniziare a scrivere avventure testuali con il celebre linguaggio di Graham Nelson. In questi anni siete stati in tanti a chiedermi consigli e informazioni su come approcciare il mondo della programmazione a oggetti per realizzare giochi multi piattaforma come Darkiss e Ayon. Alla fine, ho approfittato della disponibilità degli amici di Linux Pro per allestire un mini corso che, seppure a grandi linee, fornisce tutto il necessario sia a livello teorico che pratico per scrivere, compilare e pubblicare un’avventura completa.

Il servizio in realtà è una presentazione, riga per riga (o quasi), del codice sorgente del mio mini gioco dimostrativo Salvate lo Stregatto, che di solito uso nelle scuole per introdurre i più giovani al magico mondo dell’avventura testuale. A corredo dell’articolo, Linux Pro ha messo a disposizione una directory di file su Dropbox, da cui si possono scaricare i sorgenti .inf di vari giochi di esempio in italiano e in inglese, quelli .h delle librerie di Inform 6 più utilizzate, tra cui le indispensabili Parser, VerbLib, Replace, Italiang e i pdf del manuale ufficiale di Inform 6 e della guida per principianti di Roger Firth e Sonja Kesserich, per approfondire le nozioni di programmazione introdotte dal tutorial.

Anche se è orientato all’utilizzo sui sistemi operativi GNU/Linux, e in particolare su Ubuntu, Mint e Debian, il mini corso può essere facilmente adattato per Windows e Mac OS, grazie al fatto che Inform 6 gira su una macchina virtuale. Ci sono poi librerie che permettono di scrivere giochi non solo con la classica interfaccia a riga di comando ma anche a scelta multipla, oppure con grafica e sonoro, grazie al formato multimediale Ulx.

Buona lettura e buon divertimento con la programmazione a oggetti, aspetto di vedere le vostre avventure testuali on line!

Videogiochi testuali al servizio della gamification

Tra le esperienze professionali più interessanti che mi sono capitate quest’anno, ce ne sono state due che hanno riguardato da vicino il tema sempre più cruciale, in ambito comunicativo, della gamification permettendomi di sfruttare al meglio la mia grande passione per i videogiochi a interfaccia testuale. Sono così nate due nuove avventure che, anche se non sono state (ancora) rilasciate in maniera ufficiale, hanno destato un certo interesse tra chi ha avuto modo di provarle.

La scorsa primavera, dopo alcuni incontri preliminari con gli studenti, l’Ipsia di Imperia, nell’ambito del consueto progetto di promozione della creatività giovanile, mi ha chiesto di allestire con i ragazzi un’opera testuale di genere fantasy che fosse legata alla promozione dei percorsi di studi di carattere meccanico ed elettronico proposti dalla scuola. Inizialmente, ai referenti del progetto sarebbe bastato che mi limitassi a scrivere col gruppo di lavoro il solito raccontino a tema, Poi, quando hanno visto le potenzialità dell’interactive fiction, in una presentazione interattiva della mia mini avventura Salvate lo Stregatto, si sono convinti che un videogame testuale multi piattaforma sarebbe stato di gran lunga più efficace nella promozione dei programmi dell’istituto.

La storia è stata così gamificata diventando un’avventura testuale e permettendo la discesa in campo di… Ypsia, indomito studente dell’Ipsia che, con la sua katana ‘affilata’ di conoscenza, va in giro ad affettare i cattivi ignoranti che vogliono dominare il mondo e, grazie a quanto imparato a scuola, riesce a superare varie difficoltà, arrivando addirittura ad assemblare un paio di branchie meccatroniche per andare sott’acqua. La prima parte del gioco, che termina con la discesa negli abissi marini alla ricerca del castello in cui si annidano i nemici, è stata presentata alla fine dello scorso anno scolastico 2014/15. Ora, i dirigenti dell’Ipsia sono alla ricerca del budget per completare il lavoro nel corso dei prossimi mesi e realizzare un software che, attraverso il passaparola dei giocatori, permetta all’istituto di Imperia di farsi conoscere anche al di fuori del comprensorio provinciale.

La seconda avventura ‘fuori serie’ è stata realizzata lo scorso autunno per gli amici dell’agenzia di comunicazione genovese Must Srl, che a ottobre mi hanno invitato a parlare di gamification insieme al super esperto Giuseppe Romano al convegno sulle opportunità e prospettiva dei media ambientali che si è tenuto all’Università di Genova presso la facoltà di Scienze della formazione. Il mio intervento avrebbe dovuto proporre alcuni esempi pratici di gamification, dopo l’introduzione teorica del professor Romano.

Ho così approfittato dell’occasione, a pochi giorni dall’alluvione che aveva colpito Genova, per allestire un’avventura testuale dedicata alla promozione della tutela e alla salvaguardia ambientale. Il gioco, intitolato Salva il verde per salvare te stesso, propone una singolare caccia al tesoro in cui bisogna recuperare i rifiuti sparsi per un parco urbano e smaltirli nei giusti cassonetti della raccolta differenziata. Tra i compiti del giocatore spazzino, anche quello di provvedere alla pulizia del pozzetto di scarico del parco e dell’alveo del torrente che scorre lì vicino, per evitare che l’arrivo di nuove forti piogge possa provocare un altro disastro idrogeologico.

La presentazione del gioco ha avuto così tanto successo che è stata replicata il mese successivo all’Università di Savona, durante un altro convegno dedicato ai media ambientali. Nell’occasione, anche il network televisivo ligure Primocanale ha segnalato l’iniziativa come primo videogame italiano dedicato alla salvaguardia ambientale dedicandomi una breve intervista in cui ho presentato il progetto e le sue finalità (2:53). Come nel caso di Ypsia, anche per Salva il verde per salvare te stesso la speranza è che si possa trovare presto il budget per produrre il gioco e permetterne il rilascio ufficiale.

Intanto nuovi progetti di gamification sono allo studio per scuole, enti, aziende, mentre a febbraio dovrebbe essere on line l’atteso spin-off di Darkiss dedicato al ‘cattivo’ della serie, il professor George Anderson che vivrà un’avventura ai confini della realtà, in un luogo da sogno, per trovare quella che promette di essere l’arma definitiva nella guerra contro i vampiri. Restate sintonizzati!

Gamification al Dams di Imperia

Manca pochissimo all’incontro in programma per martedì 13 maggio alla Università di Imperia, che nell’ambito del tradizionale IDfest primaverile, il festival del Dams dedicato a teatro, musica, letteratura, creatività e cultura a 360 gradi, porterà alla ribalta il sempre più attuale e ricercato concetto di gamification con la presentazione del libro Mass effect di Giuseppe Romano.

Docente universitario di “lettura e analisi di testi interattivi” presso la Cattolica di Milano e l’Accademia San Giulia di Brescia, oltre che curatore del progetto Digital Kids, il professor Romano è anche un apprezzato giornalista che ai videogiochi ha dedicato seguitissime rubriche su svariati quotidiani, rotocalchi e siti. Il saggio Mass effect – Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization appena pubblicato dall’editore milanese Lupetti nella collana Storyline è il risultato di anni di studi e ricerche su come i videogame, a lungo osteggiati dai media, siano diventati un riferimento imprescindibile della odierna cultura di massa, sia per l’enorme successo di pubblico che per la capacità di proporsi anche come ottimi strumenti didattici, divulgativi e promozionali attraverso la cosiddetta “gamificazione” dei processi comunicativi (e non solo).

A presentare il professor Romano e il suo libro (che cita Enigma, Ayon e Darkiss come opere di riferimento nel campo delle avventure testuali) al Dams di Imperia sarà il sottoscritto, che approfitterà dell’occasione per coinvolgere il pubblico di studenti e curiosi nella presentazione di una interactive fiction… indovinate quale!

Appuntamento dalle 17 in Sala Eutropia, presso il polo universitario di via Nizza a Porto Maurizio. Ingresso libero fino a esaurimento posti.

Aggiornamento del 14 maggio. Oltre che un buon successo di pubblico, l’evento ha ottenuto una lusinghiera rassegna stampa, con segnalazioni su Primocanale, Radio Onda Ligure, Repubblica, La Stampa, Bluecult, Sanremo News, Imperia Post, Riviera24 e il blog del Teatro Impertinente.