Leggere con la gamification

La narrativa interattiva è una forma di gamification applicata ai flussi narrativiLeggere con la gamification è il titolo dell’articolo con cui ho iniziato, qualche giorno fa, la mia collaborazione con il portale InnovazioneCambiamento.it. Il testo, che riprende un altro articolo che avevo scritto per il quotidiano Libero un paio di anni fa, è fondamentalmente un breve saggio su come sia cambiato il modo di leggere in Italia.

Con l’avvento degli ipertesti elettronici e il proliferare di smartphone e tablet, e dei loro piccoli schermi, la gente si è disabituata alla lettura sequenziale e ha iniziato a prendere confidenza con nuove forme di comunicazione letteraria. Tra questa c’è anche la nostra cara vecchia Interactive Fiction che, a dispetto dei suoi quarant’anni (abbondanti, ormai) di vita, sembra essere più in linea oggi di ieri con i gusti e le aspettative del pubblico.

Questa particolare forma di intrattenimento (e d’arte, permettetemi di aggiungere) a metà tra gioco e libro può essere facilmente valutata come una forma di gamification applicata ai flussi narrativi, che trasforma il lettore nel protagonista della storia che sta leggendo, di cui può modificare lo svolgimento – e spesso anche il finale – in base alle sue decisioni.

Darkiss su Text FictionIl superamento dell’approccio frontale della narrativa tradizionale, per quanto reso più stimolante dalla possibilità o necessità di usare l’immaginazione per entrare al meglio nella storia, può indubbiamente portare un grande giovamento sia a chi legge che a chi scrive, rendendo tra l’altro più vivace e stimolante il rapporto tra le due parti.

Il fatto che la narrativa interattiva – in cui rientrano innanzitutto le avventure testuali e i librogame, ma non solo – sia anche un gioco non deve quindi sminuirla agli occhi del pubblico e della critica, anzi. Il fatto che la storia sia impreziosita e resa, in un certo senso, tridimensionale, per l’opera di design compiuta dall’autore dovrebbe essere un valore aggiunto.

Grazie a chi leggerà l’articolo ed eventualmente lo commenterà e condividerà. Far capire l’importanza dell’incontro tra gioco e narrazione, nel momento in cui la gamification sta diventando un caposaldo della comunicazione, è per me fondamentale per garantire un futuro alla parola scritta all’altezza del suo glorioso passato.

Le storie da leggere, scrivere e giocare sono ancora tante, non dimentichiamolo.

Darkiss 2 e Zigamus alla IF Comp 2016

Darkiss 2 Journey to HellÈ iniziata pochi minuti l’IF Comp, ovvero l’Interactive Fiction Competition, il torneo di videogiochi testuali che per molti è una sorta di campionato del mondo della narrativa interattiva. Graham Nelson, Emily Short, Lucian P. Smith, Paul O’Brian, Jon Ingold, Lynnea Glasser, Jason Devlin e Marco Innocenti, unico italiano a riuscire nell’impresa, sono alcuni degli autori che hanno vinto la gara a colpi di parser e – da qualche anno – di link, combattuta nel nome dell’avventura testuale.

L’anno scorso, l’edizione inglese di Darkiss 1 ottenne alla IF Comp 2015 un onorevole dodicesimo posto, su oltre cinquanta giochi in gara, nell’edizione che fece segnare il record storico di partecipanti. Record che è stato battuto quest’anno, con 58 giochi iscritti, due dei quali sono miei: Darkiss 2 (Journey to Hell) e Zigamus (Zombies at Vigamus). Del primo ho curato personalmente la traduzione in inglese con l’aiuto di vari amici, madrelingua e non, tra cui l’amico a stelle e strisce Ian Harris, che si è speso veramente tanto per correggere e riscrivere fino all’ultimo e anche dopo i testi del gioco.

zigamus-zombies-at-vigamusZigamus, che – lo ricordo – è l’avventura ufficiale del Vigamus, il Museo del Videogioco di Roma, è stato invece tradotto dalla professionista Francesca Noto. Tutti i collaboratori sono comunque citati nei crediti – anz, credits! – dei giochi.

L’invito come sempre è a guardare i giochi sul sito della IF Comp, giocarli online o scaricarli, e naturalmente votare! L’anno scorso a vincere fu l’ottimo Brain Guzzlers from Beyond! di Steph Cherrywell, una spassosa parodia dei catastrofici film di fantascienza americana degli anni 50 in cui gli alieni invadono la Terra e tentano di conquistarla.

Finora, in vent’anni di storia del premio, hanno sempre vinto giochi con interfaccia a linea di comando come le classiche avventure testuali. Stavolta i giochi “punta e clicca” sono molti di più e l’imbattibilità del parser potrebbe vacillare. Ma da utente GNU/Linux so bene che la linea di comando è sempre l’ultima a morire.

Grazie in anticipo a tutti quelli che giocheranno e voteranno Darkiss 2 e Zigamus: vampiri e zombi contano su di voi!

Darkiss 1 è in nomination agli Xyzzy Awards

xyzzy-awards-2015Da ieri l’edizione inglese di Darkiss 1 è in nomination all’edizione 2015 degli Xyzzy Awards, gli oscar mondiali della narrativa interattiva. Il gioco, scelto tra gli oltre 400 candidati, concorre in una delle categorie più importanti, quella del Best Player Character, ovvero Miglior Personaggio Giocante, che poi sarebbe il protagonista dell’avventura, in questo caso il vampiro Martin Voigt. Il malvagio mostro succhiasangue pare aver fatto breccia nei cuori degli English-speaking player e dopo i tanti apprezzamenti ricevuti da Wade Clarke, Emily Short, Lucian P. Smith, Hugo Labrande, Lynnea Glasser nel corso dell’ultima IF Comp e anche dopo, ha raggiunto la sua consacrazione a livello internazionale.

Certo, vincere non sarà facile, perché sono in gara con alcuni degli autori più quotati dell’ultima stagione, ma già la nomination è un ottimo risultato per un’opera che propone una traduzione fatta da un autore non madrelingua, sia pure con il prezioso aiuto di tanti amici che masticano l’inglese meglio di me. Tra l’altro il Player Character è uno degli elementi più importanti di un videogioco a sfondo narrativo e mi riempie di orgoglio il fatto che Martin Voigt stia diventando così popolare anche al di fuori dei patri confini.

Darkiss 1 è inoltre il terzo gioco italiano a entrare in nomination, in quasi vent’anni di storia degli Xyzzy Awards. Il primo in assoluto è stato Beyond di Roberto Grassi, Paolo Lucchesi e Alessandro Peretti, che nel 2005 dopo essere arrivato secondo alla IF Comp vinta da Vespers di Jason Devlin ne ha ricevute ben tre, vincendo poi i premi per la Miglior Storia e il Miglior Puzzle Individuale. Il secondo è stato Andromeda Apocalypse di Marco Innocenti, che nel 2012 è stato il primo gioco italiano a vincere l’IF Comp e ha poi ricevuto le nomination per il Miglior Gioco e la Miglior Implementazione.

La notizia è stata subito ripresa dal sito GamesVillage.it in un articolo firmato da Guglielmo de Gregori, che lo scorso 20 febbraio al Vigamus di Roma era intervenuto all’Adventure Day dedicato alla presentazione di Zigamus. In serata anche OldGamesItalia ha parlato degli Xyzzy Awards, riportando l’elenco completo dei finalisti divisi per categoria con i link alle recensioni realizzate dallo staff del portale nei mesi scorsi.

Per votare agli Xyzzy Awards basta iscriversi sul sito con il proprio indirizzo email e una password. C’è tempo fino a sabato 14 maggio. Le categorie proposte quest’anno sono: Best Game, Best Writing, Best Story, Best Setting, Best Puzzles, Best NPCs, Best Individual Puzzle, Best Individual NPC, Best Individual PC, Best Implementation, Best Use of Innovation, Best Technological Development, Best Use of Multimedia. In totale sono curiosamente tredici: un numero che nei paesi anglofoni di solito porta sfortuna mentre in Italia porta decisamente fortuna, soprattutto a chi gioca al Totocalcio. Speriamo sia un buon segno!

Avventure testuali al TGR di Rai 3

Avventure testuali al TGR di Rai 3Le avventure testuali sono arrivate fino alla rete di stato. Lo scorso 9 aprile il Settimanale del TGR della Liguria di Rai 3 ha mandato in onda un servizio della giornalista Lucia Pescio dedicato al corso di videogame design che tengo all’IIS G. Marconi di Imperia insieme ad alcuni docenti dell’istituto. Gli studenti imparano a unire le conoscenze informatiche e l’ispirazione letteraria realizzando brevi avventure basate su storie o dedicate a temi decisi insieme ai professori.

Il video è disponibile in formato mp4 a questo link – guardate da 12.55 – e mostra alcune interviste ai ragazzi, che raccontano la propria esperienza di game designer alle prese con la programmazione a oggetti. Il corso si basa infatti su Inform 6, che personalmente trovo ottimo per prendere dimestichezza con questo tipo di realtà e avvicinarsi poi a linguaggi più complessi come il Java e C++.

Il servizio è stato poi replicato la settimana successiva nell’edizione delle 14 del TGR. L’uscita della prima avventura testuale realizzata dagli studenti del Marconi è imminente: se il beta testing non darà particolari problemi, dovremmo farcela per la metà di maggio. Si tratterà di un viaggio nel tempo che porta il giocatore nella New York di fine XIX Secolo, alla ricerca di Nikola Tesla, lo scienziato di origine serba famoso per la dimestichezza con particolari fonte di energia.

I ragazzi, come mostrato nel servizio del TGR, sono al lavoro anche su un’altra avventura, ambientata nell’antica Grecia, che dovrebbe vedere la luce prima della fine dell’anno scolastico.

Come già detto in passato, chi vuole imparare Inform 6 per provare a scrivere avventure testuali può trovare una buona base di partenza nel corso di programmazione a puntate tenuto da Mariano Sassi su McBones. In italiano ci sono anche il manuale di Vincenzo Scarpa e la traduzione della guida per principianti di Roger Firth e Sonja Kesserith, ma alla fine la lettura del Designer’s Manual di Graham Nelson rimane per me imprescindibile per apprendere tutti i segreti del game design più avventuroso!

Tutto il meglio e tutto il peggio di Darkiss 1 all’IF Comp 2015

Uno screenshot dell'edizione inglese di Darkiss 1Oltre ai 65 voti che, con la media del 6,34, hanno fruttato il dodicesimo posto finale, per l’edizione inglese di Darkiss 1 all’IF Comp 2015 ci sono stati anche tanti commenti e recensioni da parte dei giudici della gara, quasi tutti positivi.

Il primo a recensire, molto bene, Darkiss 1, è stato l’australiano Wade Clarke, game designer e compositore di fama mondiale (e vincitore dell’Ectocomp 2012), che il 3 ottobre sul suo blog Wade’s Important Astrolab ha promosso a pieni voti il gioco, apprezzando in particolare la presenza di un vampiro finalmente malvagio come quelli dei vecchi tempi, l’alternanza di puzzle sovrannaturali ad altri più… materiali, la ricchezza di particolari truculenti nel testo… e l’help on line molto ben strutturato.

Altre belle parole sono arrivate il 6 ottobre da FutureLibrarian che sul forum di IntFiction.org ha postato una divertente recensione in stile radiocronaca conclusa con l’eloquente considerazione: “Ora che l’ho giocato, capisco perché la versione italiana di Darkiss 1 sull’IFDB ha un punteggio di 4,5 su 5”.

È andata meno bene l’8 ottobre, quando Sam Kabo Ashwell sul suo blog These Heterogenous Tasks ha stroncato il gioco dandogli 4 e stigmatizzando l’uso improprio – a suo dire – del termine gypsies (zingari) per descrivere i tirapiedi del vampiro Martin Voigt. Sembra infatti che questo possa essere ritenuto vagamente razzista. Naturalmente la mia intenzione era solo quella di rendere omaggio a un vecchio cliché delle storie di vampiri (devo proprio citare Dracula?), senza voler offendere nessuno.

L’appunto di Ashwell mi ha portato però a sostituire nel testo del gioco gypsies con minions (tirapiedi), per evitare altri eventuali turbamenti 😉 Il motivo principale per cui vi consiglio di leggere la recensione di Ashwell è che al post sono seguiti commenti piuttosto piccati da parte di altri giudici (e giocatori più in generale) che hanno cercato di far notare all’autore come la sua presa di posizione fosse esagerata e fuori luogo, trattandosi di un’opera di fiction scevra da contenuti o messaggi politici e sociali.

Anche Emanuil Tomov, sempre l’8 ottobre, mi ha trattato maluccio sul suo blog criticando l’eccessiva verbosità e ridondanza del testo e accusandomi di aver preso troppo spunto dalle novelle gotiche del genere vampiresco, a cominciare da… Dracula di Bram Stoker. Chiedo venia.

La Bats Room di Darkiss 1Le quotazioni di Darkiss 1 sono tornate a salire l’11 ottobre, grazie a una stringata ma ottima recensione dell’utente Mycroftiv sul forum Intfiction.org. Pur non definendosi un fan del genere, Mycroftiv ha elogiato sia lo stile deliberatamente “eccessivo” dell’avventura che la solida struttura di puzzle su cui si basa l’azione.

Nelle due settimane successive Darkiss 1 sembra essere sparito dai radar dei giudici e dei recensori dell’IF Comp. Poi, il 29 ottobre, è arrivata la più attesa e anche temuta delle recensioni, da parte degli autori in gara, quella di Emily Short! La scrittrice britannica, autrice di opere molto apprezzate, è considerata la critica più influente al mondo per quanto riguarda l’interactive fiction e le sue recensioni sono considerate tra le più importanti (e utili) per emergere nel panorama internazionale.

Il giudizio dato da Emily Short a Darkiss 1 è così lusinghiero che un po’ mi ha sorpreso, visto che come autori siamo sempre stati lontanucci come gusti e stili. Nella sua ottima recensione, che sfiora il livello di apprezzamento di quella di Wade Clarke, definisce la traduzione generalmente buona (segnalando inoltre che certi errori aggiungono fascino alla storia) e poi classifica il gioco come sopra la media grazie alla debordante personalità del protagonista che rende l’azione, sostenuta da una solida struttura di puzzle, ancora più interessante.

Pochi giorni dopo, Emily Short ha inserito Darkiss 1 nell’elenco di avventure horror consigliate per Halloween, mentre il 4 novembre ha passato la palla a Lucian Smith, uno degli illustri ospiti invitati a commentare insieme a lei sul blog i giochi dell’IF Comp. Nel 1997 Lucian P. Smith è stato uno dei primi autori a vincere la gara, con l’eccellente The Edifice, che è anche uno dei primi giochi che ho scaricato dalla rete quando ho sottoscritto il mio primo abbonamento a Internet, da studente universitario, nel 1998. Potete immaginare la mia emozione quando ho scoperto che Emily aveva affidato a Lucian il compito di scrivere una rece extra di Darkiss 1.

La recensione di Lucian Smith non è niente male, ma soprattutto contiene un link allo script della sua partita: oltre ad aver giocato Darkiss 1 per intero, Lucian ha trovato il tempo, tra un comando e l’altro, per lasciare diversi commenti, alcuni molto divertenti, e consigli per migliorare l’avventura. Una gentilezza inaspettata, di cui ho già fatto buon uso 😉

Intanto, il 2 novembre, c’era stata gloria anche sul blog di HealyG dove Darkiss 1 è stato definito ben scritto, che vive (e muore) della sua atmosfera, proposta al meglio. Positivo, a suo modo, anche il giudizio finale: “se cercate un buon gioco di vampiri, troverete di peggio che Darkiss 1 🙂

Baci e abbracci anche il 6 novembre su Renga in Blue, il blog di Jason Dyer, a sua volta autore di alcune belle avventure. Darkiss 1 viene definito come un’avventura dallo stile “molto molto gotico” e un’appropriata curva di difficoltà dei puzzle. Ciò che però Jason ha apprezzato maggiormente, come altri prima di lui, è stata la personalità cattiva (e inedita in termini di gameplay) del vampiro, pienamente godibile a prescindere da ogni possibile considerazione morale.

The Breakfast Review è invece il titolo dell’ampio servizio che Mise ha dedicato ai giochi dell’IF Comp, riservando a ognuno un simpatico paragone con una particolare colazione. A Darkiss 1, presentato piuttosto bene, è toccata quella super classica (per gli inglesi) e sfiziosa a base di uova fritte e pancetta, con una bella tazza di caffè nero e amaro.

Altre (buone) recensioni, firmate da Hugo Labrande, Chandler Groover, Jack Whitham, sono uscite sul forum di Intfiction.org riservato agli autori dell’IF Comp. Siccome però non si tratta di un’area aperta al pubblico non posso linkarle, né mi sento di copiarle e incollarle.

L’ottimo Hugo, portabandiera francese, ha pubblicato la sua anche sull’Interactive Fiction Database, dove spero di leggerne tante altre nei prossimi mesi. Intanto mi sto muovendo per far girare Darkiss 1 anche al di fuori degli ambienti canonici dell’interactive fiction, per fare incetta di download e – spero – DI feedback.

Come prevedevo, le recensioni e i commenti ricevuti sono la cosa che mi è piaciuta di più della mia prima partecipazione alla mitica Interactive Fiction Competition, una manifestazione dal blasone leggendario per chi gioca e scrive avventure testuali. Al di là dei voti, sapere che gente come Wade Clarke, Emily Short, Lucian Smith, Jason Dyer (e, certo, anche Sam Ashwell) ha giocato e recensito Darkiss 1 mi riempie di orgoglio e di motivazione per portare avanti l’opera di traduzione dei miei giochi in inglese.

Arrivato alla fine del post, mi rendo conto di non aver citato Toby Ott, il ragazzo di Londra che il 2 ottobre è stato il primo a scrivermi per dirmi di aver giocato e finito Darkiss – Chapter 1: The Awakening. Leggere la sua mail piena di complimenti è stata una delle più belle soddisfazioni della gara. All’inizio non sapevo come sarebbe stato accolto il gioco, al di fuori dei patrii confini: l’entusiasmo di Toby, così come quello di Doug Orleans e altri che mi hanno scritto, mi ha fatto capire che, tutto sommato, non era stata un’idea così assurda tradurre Darkiss 1 in inglese.

E l’avventura continua!

Workshop di Videogame Design al Linux Day

Ieri si è tenuto in tutta Italia il Linux Day, la giornata annuale dedicata alla promozione del Software Libero e in particolare dei sistemi operativi GNU/Linux. In qualità di utente Linux di lungo corso, ho partecipato a varie edizioni della manifestazione e ad altre iniziative similari come il Software Freedom Day, parlando dei miei progetti di designer e sviluppatore.

Quest’anno ho voluto superarmi, proponendo un workshop di Videogame Design un po’ particolare, Armato solo del linguaggio di programmazione Inform 6, avrei tentato di realizzare un’avventura testuale in diretta col pubblico, senza usare alcun manuale, schema, traccia, ambiente di sviluppo preconfigurato o trucco di sorta. L’obiettivo era di disegnare e programmare un videogioco completo, basato interamente sull’ispirazione dei partecipanti e la voglia di partecipare a quello che era a tutti gli effetti un esperimento di brainstorming avventuroso.

Incuriositi dalla mia proposta, gli amici del Govonis GNU/LUG hanno accettato di ospitarmi al loro Linux Day, organizzato a Spotorno presso la splendida Sala Convegni Palace, sul lungomare Kennedy. Così, dopo una breve introduzione a base di Stregatti, sono andato in scena col mio singolare workshop, che in un’ora scarsa di design collettivo ha prodotto risultati piuttosto assurdi, ma spero anche divertenti.

L’avventura comincia infatti in una foresta, in cui c’è un cinghiale… parlante! Proprio così, dopo che mi è stato chiesto di creare la foresta e il cinghiale, alla mia puntuale domanda “Che cosa fa il cinghiale nella foresta?”, qualcun altro ha risposto: “Parla!”. Io ho accettato di buon grado di farlo parlare, scoprendo che il cinghiale può dare informazioni utili per trovare i funghi che il giocatore deve raccogliere e mangiare.

Secondo il cinghiale, i funghi avrebbero dovuto essere a nord. Peccato che qualcun altro si sia inventato di mettere una capanna a nord della foresta. Così niente funghi, per ora. Alla fine, aprendo un armadio aggiunto all’uopo nella capanna, si trova un passaggio segreto che conduce a est, in un prato disseminato di funghi. Missione compiuta? Sì, se ci siamo ricordati di prendere il cestino di vimini che permette di raccogliere i funghi e quindi di mangiarli.

Cinghiali parlanti, armadi a doppio fondo e funghi probabilmente allucinogeni sono quindi lo strampalato risultato della mia prima live di game design in Inform 6. Personalmente mi sono molto divertito a tradurre in righe di codice gli spunti creativi del pubblico e spero di poter ripetere presto l’iniziativa, magari in qualche scuola o università della mia zona, o anche di fuori. L’evento, grazie all’interessamento dell’amico Giò Barbera, ha avuto una bella presentazione su IVG, il principale sito di informazione della provincia di Savona.

Come promesso ai partecipanti, pubblico qui di seguito il codice sorgente del gioco, perché tutti possano vedere come si può facilmente scrivere un’avventura testuale in Inform 6 partendo da zero. Il file gioco.inf può essere compilato da riga di comando, dopo aver installato il compilatore inform e creato una sottodirectory lib per le librerie di sistema parser, verblib, replace e italiang (che potete scaricare da qui insieme ad alcuni file di esempio), con l’istruzione:

inform gioco.inf +language_name=Italian +include_path=lib -C0

Il listato in realtà non è un esempio di programmazione ideale perché c’è un piccolo bug relativo al punteggio, che può essere aumentato a dismisura, e alcune azioni sono definite in maniera un po’ strana. Chiaramente nella diretta del workshop c’è stato poco tempo per affinare il codice, ma se ora correggessi il listato temo che si perderebbe lo spirito dell’iniziativa 😉

Constant STORY “Linux Day 2015^”;
Constant HEADLINE “Benvenuto al Linux Day di Spotorno!^”;

Constant MAX_SCORE 10;
Include “parser”;
Include “verblib”;
Include “replace”;

Object foresta “Foresta”
with description “Sei in una foresta. A nord vedi una capanna, mancano solo i due cuori.”,
n_to Capanna,
has light;

Object capanna “Capanna”
with description “Sei nella capanna. A sud torni alla foresta.”,
before [;
Go: if (noun==e_obj && mobile hasnt general) “Non puoi andare in quella direzione.”;
],
s_to Foresta,
e_to prato,
has light;

Object mobile “mobile” capanna
with name ‘mobile’ ‘armadio’,
description “Il mobile @`e un armadio.”,
after [;
Open:
give self general;
score=score+3;
“Aprendo l’armadio hai trovato un passaggio a est.”;
],
has static openable;

Object cestino “cestino” capanna
with name ‘cestino’,
description “@`E un cestino di vimini per funghi, ma non quelli della piscina.”,
after [;
Take: score=score+2;
],
has container open;

Object cinghiale “cinghiale” foresta
with name ‘cinghiale’,
description “Il cinghiale parla!”,
life [;
Tell, Ask:
if (capanna has visited) “Ti lamenti col cinghiale che a nord non ci sono funghi. Il cinghiale ti dice di guardare oltre.”;
“Il cinghiale ti chiede perch@’e sei qui. Tu gli rispondi che stai cercando dei funghi porcini. Il cinghiale allora ti suggerisce di andare a nord.”;
],
has static animate;

Object prato “prato”
with description “Attraverso l’armadio della capanna sei arrivato in un prato.”,
w_to Capanna,
has light;

Object funghi “funghi” prato
with name ‘funghi’ ‘fungo’,
describe “^Ci sono molti funghi qua!”,
description “Puoi provare a mangiarli, se ti fidi.”,
before [;
Take: if (cestino notin player) “Non hai nulla in cui metterli.”;
],
after [;
Eat: deadflag=2; score=score+5; “Mmm, buoni!”;
],
has edible pluralname;

[Initialise;
location=foresta; “Riuscirai a trovare e a mangiare i funghi nascosti senza farti trollare dal cinghiale?^”;
];

Include “italiang”;

Come già detto in passato, chi vuole imparare a scrivere giochi del genere in Inform 6 può dare un’occhiata al corso di programmazione a puntate tenuto dallo specialista Mariano Sassi su McBones. I più coraggiosi possono dare un’occhiata anche al manuale di Vincenzo Scarpa (in italiano) e all’originale Designer’s Manual 4 di Graham Nelson (in inglese).

Non mi resta che augurarvi buona domenica e soprattutto… Happy Adventuring! 🙂

Interactive fiction all’Accademia Ligustica di Genova

videogame-design-genovaLunedì scorso ho partecipato, in veste di relatore, al workshop di videogame design tenuto dal professor Piermarco Rosa presso l’Accademia Ligustica di Belle Arti di Genova. Il mio intervento riguardava ovviamente l’interactive fiction come tipo di opera in grado di coniugare alla perfezione le esigenze dello storytelling con la necessità di creare un world model articolato e immersivo.

Il mio intervento di esperto in materia ha proposto, nella prima parte, una serie di slide sull’ideazione, la realizzazione e la messa in rete di Darkiss 1 e un’altra sulla storia e l’evoluzione dell’interactive fiction, da Castle, Colossal Cave, Zork, Acheton a oggi. Ho trattato anche i tipi di interfaccia: linea di comando, scelta multipla ad azioni, scelta multipla a parole, e le strutture di puzzle: sequenziale (o verticale), ad albero (o diagonale), libera (o orizzontale), cercando di dimostrare come quest’ultima sia la più potente in termini di game design e gradita all’utente.

Come spesso accade in queste (felici) circostanze, anche chi non aveva mai sentito parlare di interactive fiction (e quindi di avventure testuali), si è presto appassionato all’argomento. La seconda parte del mio talk, durato in totale quattro ore, è stata così dedicata a una partita di prova a Salvate lo Stregatto, il mini gioco dimostrativo che propongo di solito in occasioni simili, da tempo disponibile anche in inglese.

A onor del vero, la partita non è andata benissimo: gli studenti del workshop si sono bloccati varie volte, forse perché ancora poco avvezzi ad alcune regole non scritte delle avventure testuali (prendi tutto; esamina tutto; prima fai una mappa di tutti gli ambienti che puoi esplorare e poi inizia a pensare ai puzzle…). Tuttavia, queste difficoltà hanno innescato una interessante (e utile) discussione sul gameplay dello Stregatto che mi ha portato a riconsiderare con occhio critico un paio di puzzle che fino a quel momento mi erano sembrati okay. Aspettatevi quindi qualche novità nelle prossime settimane, oppure no, chissà!

In conclusione, oltre a fare un grosso in bocca al lupo agli studenti del workshop per le loro carriere di game designer, voglio ringraziare Piermarco Rosa, già apprezzato giornalista e ingegnere informatico, per la bella occasione che mi ha dato di parlare dei miei progetti a un pubblico decisamente interessato. La speranza è di giocare un giorno a qualche nuova avventura made in Genoa, come quella con cui l’amico Roberto Barabino ha vinto nel 1999 la prima edizione del Premio Avventura dell’anno.

Avventure testuali a Imperia Sgrunt e Albenga Dreams

imperia-sgruntFinale d’estate spumeggiante per le avventure testuali, che questa settimana e la prossima saranno protagoniste di due importanti manifestazioni culturali in programma dalle mie parti, nel ponente ligure.

In qualità di esperto di gamification e storytelling, dopo l’incontro dello scorso 26 luglio a Savignone Gulp, sono stato chiamato a intervenire venerdì 4 settembre a Imperia Sgrunt e domenica 13 settembre ad Albenga Dreams per presentare le mie interactive fiction e discutere delle potenzialità didattiche, formative, promozionali di questo particolare tipo di opera a metà tra gioco e libro.

A Imperia Sgrunt, nell’incontro allestito dalle 18 nella sala conferenze della biblioteca civica di piazza De Amicis a Oneglia, terrò una presentazione interattiva di Salvate lo Stregatto, il mini giallo umoristico dedicato alla ricerca di un gatto scomparso, che rischia suo malgrado di diventare una pelliccia. Il pubblico potrà giocare tramite un maxi schermo, per scoprire le potenzialità delle avventure testuali.

Albenga_DreamsAd Albenga Dreams, manifestazione che vedrà la partecipazione della regina del fantasy italiano Licia Troisi, sarà Sogno di Sangue a tenere banco. Domenica 13 settembre alle 21 presso l’Area Games allestita dallo staff di Ludo Ergo Sum in piazza San Domenico, insieme agli amici Fabio Boero e Antonio Grosso della associazione culturale Ludo Ergo Sum presenterò lo spin-off fantasy della serie horror di Darkiss, già segnalato da Horror Magazine, Adventure’s Planet e Dark Veins.

Se vi capiterà di venire a uno dei due appuntamenti fatevi riconoscere: brinderò volentieri con voi alla salute dello Stregatto e del professor Anderson!

Darkiss 2 sul blog di Club GHoST

Grazie all’amico Massimo Ferrara, storico promotore di vari (e acclamati) progetti di narrativa underground (tra cui la mitica antologia Altrove), da ieri Darkiss 2 è anche sul blog del Club GHoST, dove nel novembre del 2012 era già apparso Darkiss 1.

Siete pronti per un viaggio all’inferno? è il simpatico titolo dell’articolo che segnala il ritorno in azione del malefico vampiro Martin Voigt insieme alle peculiarità del gioco, tra cui le famigerate trasformazioni del mostro succhia sangue in pipistrello, lupo e nebbia, indispensabili per giungere sani e salvi alla fine della storia.

Grande appassionato di videogiochi indie e di avventure testuali, Massimo Ferrara oltre ad aver dato alle stampe i libri di molti scrittori horror italiani ha anche realizzato nel 2003 il cd Cyber Ghost, una raccolta di contenuti multi mediali in cui spiccava una directory interamente dedicata alle opere più popolari del panorama italiano dell’interactive fiction, tra cui l’ammiraglia di “casa Vallarino” Enigma.

Darkiss 2 recensito da Gianluca Rini su Games4all

Pochi giorni dopo che Darkiss 1 ha tagliato il fatidico traguardo dei 20.000 download, Darkiss 2 è apparso in home page su Game4all, popolare portale di videogiochi del network Nanopress. L’esperto Gianluca Rini, che a settembre si era già occupato di Ayon, ha dedicato all’atteso secondo capitolo della terrificante interactive fiction del vampiro Martin Voigt una lusinghiera recensione, parlando di una “avventura piena di sorprese”, con una “azione di gioco sempre vivace e obbediente a un certo ritmo narrativo”.

La segnalazione di Games4all porterà sicuramente nuovi utenti a interessarsi (e spero appassionarsi) al genere delle avventure testuali. Intanto ogni settimana nuovi nomi fanno capolino nella pagina dello Yoshiwara Club, e ovviamente anche in quella della Cripta, dimostrando come questi particolari videogame “a linea di comando” non siano così difficili come qualcuno pensa. E poi, chi rimane bloccato o non sa come aprire o installare i file del gioco può ottenere un aiuto quasi istantaneo sia sulla pagina che sul gruppo Facebook del gioco. Buon viaggio quindi nel fantastico mondo dell’avventura… testuale!